Dragon Quest : une saga de légende du J-RPG
Créée en 1986, la saga Dragon Quest est l’une des plus puissantes licences du jeu vidéo. À l’occasion de la sortie du remake de Dragon Quest III, le 14 novembre dernier, revenons sur le mythe entourant les sorties des différents épisodes de la série – mais avant de plonger dans les méandres entourant cette légende urbaine, revenons sur l’histoire des J-RPG et de l’un de ses porte étendard, Dragon Quest.
Mais alors, c’est quoi un J-RPG ?
L’acronyme J-RPG est traduit par « jeu de rôle japonais » en français. Mais aussi étonnant que cela puisse paraître, le J-RPG ne trouve pas son origine au Japon et encore moins dans les jeux vidéo. En effet, dans les années 1970, les jeux de plateau Donjons & Dragons, des américains, Gary Gygax et Dave Arneson connaissent un franc succès. De 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d’exemplaires sont vendus. Une effervescence autour du jeu de rôle est en train de naître.
Les véritables jeux de rôle apparaissent ensuite au milieu des années 1980, grâce à une invention qui vous paraît évidente et obligatoire de nos jours, mais pas pour l’époque : la sauvegarde ! Le joueur pouvait ainsi récupérer sa partie sans devoir tout recommencer depuis le début.
Dans un J-RPG, l’histoire est souvent linéaire et centrée sur une grande quête où le joueur suit un parcours défini avec des personnages préétablis. Par exemple, dans chaque épisode de Dragon Quest, le joueur incarne un héros qui doit sauver le monde d’une force maléfique. Ce héros est accompagné d’une équipe de compagnons, et l’histoire suit des thèmes comme le courage, l’amitié et la lutte du bien contre le mal, avec peu de choix pour influencer l’intrigue.
Les personnages dans DraQue et des J-RPG sont souvent jeunes et héroïques, avec des designs reconnaissables. Ce style donne une identité visuelle au jeu, avec des créatures comme les fameux slimes qui sont devenus emblématiques au Japon.
Les combats, se déroulant au tour par tour, sont une caractéristique classique d’un type de J-RPG, où les joueurs planifient chaque action avant de voir les résultats. Ce système stratégique et méthodique diffère des action-rpg, où les combats sont généralement plus dynamiques et en temps réel.
La place de Dragon Quest au Japon : une histoire de chiffres et même plus
Au Japon, Dragon Quest est bien plus qu’un jeu vidéo ; c’est une véritable institution culturelle. Depuis son lancement en 1986, la franchise a conquis des millions de joueurs et est devenue l’une des séries les plus populaires de l’éditeur Square Enix, surpassant même Final Fantasy dans le cœur de nombreux fans japonais. En termes de ventes, Dragon Quest détient plusieurs records et reste la licence non-Nintendo la plus vendue dans le pays.
Les premiers épisodes de Dragon Quest, sortis sur NES (ou Famicom au Japon), ont été des succès commerciaux retentissants. Dragon Quest III, lancé en 1988, a marqué un tournant avec plus d’un million de copies vendues le jour de sa sortie. Le phénomène s’est amplifié sur les générations de consoles suivantes, avec Dragon Quest VI qui s’est vendu à 3,08 millions d’exemplaires sur Super Nintendo, devenant ainsi le jeu le plus vendu d’un éditeur tiers sur cette console.
Le succès s’est poursuivi sur PlayStation avec Dragon Quest VII, sorti en 2000, qui a établi un record avec près de 4 millions d’exemplaires écoulés, devenant le jeu le plus vendu sur cette console au Japon. Cet engouement n’a pas faibli sur Nintendo DS, où Dragon Quest IX a enregistré l’un des meilleurs l’un des meilleurs démarrages de l’histoire au Japon, avec 2,34 millions de copies vendues en seulement deux jours.
La popularité de Dragon Quest va au-delà de ses ventes. Chaque sortie est un événement national ! Lorsque Dragon Quest XI est sorti en 2017, il a été accueilli par des files d’attente massives de joueurs devant les magasins, rappelant l’effervescence des premiers jours de la saga. Pour les fans japonais, un nouvel opus de Dragon Quest est une célébration, au point que certains prennent des congés pour pouvoir y jouer le jour même de leur commercialisation.
Des concerts et des statues à la gloire de la série
Les musiques de Dragon Quest, composées par Koichi Sugiyama, sont aussi emblématiques dans le monde vidéoludique et ont été jouées lors de concerts symphoniques au Japon. Depuis les années 1990, des orchestres, comme l’Orchestre philharmonique de Tokyo, interprètent les bandes originales des jeux dans des salles de concert prestigieuses. Ces événements sont extrêmement populaires, renforçant l’impact culturel de la série dans le paysage musical japonais.
Celle-ci est aussi honorée par des statues et des références dans l’espace public. On retrouve des créatures emblématiques comme le slime, mascotte de la franchise, installées dans des lieux célèbres au Japon. Des collaborations avec des marques locales, des campagnes de publicité et même des cafés à thème ont vu le jour, intégrant encore davantage Dragon Quest dans le quotidien des japonais. Et au-delà des frontières nippones ?
Bien que Dragon Quest soit une référence incontournable au Japon, elle n’a pas le même succès dans le reste du monde. En Occident, Final Fantasy est plus populaire que Dragon Quest, malgré des efforts de localisation et de marketing par Square Enix. Ce n’est qu’avec Dragon Quest VIII que la série a commencé à se faire connaître en Europe, en devenant le premier épisode traduit officiellement en français et lancé à grande échelle à l’international.
Et la légende urbaine dans tout ça ?
Une légende urbaine autour de la sortie des jeux Dragon Quest s’est installée depuis de nombreuses années. La rumeur voudrait qu’aucun jeu de la série n’aurait la possibilité de sortir en semaine.
Au micro de Game Informer, le producteur Yuu Miyake a confirmé cette rumeur :
« En résumé, oui, cela est vrai. Lorsque Dragon Quest III est sorti, des tonnes et des tonnes d’enfants ont fait l’école buissonnière pour aller l’acheter. Les autorités nous ont dit : « vous devez faire quelque chose à ce sujet, cela ne va pas ». C’était encore durant l’ère Enix. Et donc les Dragon Quest ont commencé à n’être vendus que le samedi. En vérité, c’est la seule série à être commercialisée ce jour-là. »
Le phénomène est tel qu’il a donné naissance à une rumeur indiquant que le gouvernement japonais aurait dû faire émettre une loi prohibant la sortie d’un Dragon Quest un jour ouvré, tant l’absentéisme était catastrophique autant en entreprise que dans les écoles.
Ça n’est pas exact, il s’agit d’une légende urbaine entourant cette saga. Ce qui est vrai en revanche, c’est qu’à la suite de la sortie de Dragon Quest III en 1988, Enix planifiera son calendrier de telle sorte que la commercialisation d’un nouvel opus de DQ se fasse désormais en dehors des jours ouvrés, car cela avait effectivement eu un large impact sur l’absentéisme, chose pourtant difficilement imaginable dans un pays rigoureux comme le Japon.
Mais comment une telle rumeur a-t-elle été créée ?
Ce bruit de couloir s’explique en partie par le succès entourant chaque épisode. Chaque jeu était chapeauté par le regretté Akira Toriyama, mangaka de talent, créateur de Dragon Ball ou encore SandLand. Ainsi, chaque personnage ou character design des monstres est facilement reconnaissables.
Yuji Horii est aussi de la partie, et supervise tous les épisodes, il était aussi à l’origine d’un jeu (très) reconnu du nom de Chrono Trigger. Et pour ne rien gâcher, tous les jeux de cette fabuleuse saga possèdent une bande-son absolument magnifique, composée par le grand Koichi Sugiyama.
Tous les éléments étaient ainsi réunis pour faire de cette saga, une légende dans l’histoire du jeu vidéo. Cette anecdote, amplifiée au fil du temps, illustre l’impact culturel de Dragon Quest au Japon. La série est devenue un véritable phénomène de société, capable de mobiliser des foules entières et de marquer durablement l’imaginaire collectif.
L’héritage de la légende
Si la rumeur des « cours séchés » s’est révélée infondée, elle a néanmoins contribué à renforcer le statut culte de Dragon Quest. Cette histoire est devenue partie intégrante du folklore entourant la franchise, témoignant de la passion que peut susciter un jeu vidéo auprès de son public.
Aujourd’hui encore, les sorties de nouveaux épisodes de DQ restent des événements majeurs au Japon. Bien que l’hystérie des débuts se soit quelque peu atténuée, la série continue de fasciner des générations de joueurs, perpétuant ainsi sa légende. En définitive, si aucune loi n’a jamais été votée pour encadrer les sorties de Dragon Quest, son impact sur la culture populaire japonaise est bien réel et continue d’influencer l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.
À quoi s’attendre pour la suite de la saga ?
Outre le remake de DQ III, les développeurs ont laissé entendre que Dragon Quest XII est en préparation. Ce nouvel opus devrait marquer une évolution significative, avec un ton plus sombre et mature. Ce changement de style pourrait attirer un public plus large à l’international. Yuji Horii, le créateur de la série, a d’ailleurs indiqué que le jeu proposerait des choix moraux qui pourraient influencer l’histoire. Une première dans la franchise qui pourrait offrir un regard nouveau sur l’univers de Dragon Quest.
Square Enix explore également d’autres formats pour étendre l’univers de Dragon Quest. Des adaptations en anime et en manga, de nouvelles itérations de leurs jeux sur mobile pourraient également voir le jour. Avec l’arrivée de Dragon Quest III HD-2D et les promesses de Dragon Quest XII, la série est plus vivante que jamais. Ces prochaines sorties reflètent la capacité de la saga à évoluer tout en préservant l’essence qui a fait son succès. Pour les amateurs de J-RPG du monde entier, cette renaissance est un rappel : celui que l’aventure continue.
Pour aller plus loin : l’évolution du style d’Akira Toriyama avec Dragon Quest
Sources : jeuxvideo.com, dragonquestfan, polygamer.