Gaming Memories X12 – NES Classics (2e partie)
Bienvenue dans Gaming Memories X12 ! En août 2023, nous vous proposions un retour sur quelques classiques de la NES au travers d’un numéro dédié à la collection Nes Classics. Pour ce deuxième opus, c’est au tour de Donkey Kong, Balloon Fight et Kid Icarus de revenir sous les projecteurs !
Donkey Kong – juillet 1983
Quand King Kong devient un jeu vidéo
La naissance de Donkey Kong remonte à l’arcade, en 1981. On y retrouve, à sa tête, un duo légendaire de Nintendo : Gunpei Yokoi comme producteur et Shigeru Miyamoto en directeur du projet. Celui-ci est à l’origine du design des personnages. Bien sûr, on peut le ressentir assez vite, il s’inspira de Popeye le marin et King Kong pour sa création – le concept est d’ailleurs littéralement inspiré de celui-ci.
Pas encore de Mario et de Princesse Peach à cette époque : ici, c’est Jumpman qui doit aller sauver sa petite amie Pauline (ou Lady selon les sources), qui a été kidnappée par Donkey Kong et emmenée en haut d’une tour qu’il faudra gravir étape par étape pour la sauver jusqu’au plus haut point de celle-ci.
Le jeu, comme certains titres de SEGA, a eu le droit à un nombre incalculable de portages et cela, en très peu de temps : on peut ainsi compter une version Colecovision, Atari 2600, Intellavision, Game & Watch, MSX, Commodore 64, ZX Spectrum ou Amstrad CPC pour ne citer que les plus connues. Un véritable raz-de-marée… bien entendu, la plus connue est probablement celle sur NES, dont nous parlerons plus en détails cette fois-ci.
Trois petites minutes et puis s’en vont
Le jeu met donc en scène Jumpman, qui est ici charpentier et qui doit aller sauver sa petite amie Pauline. Pour cela, il doit rejoindre Donkey Kong, qui la retient prisonnière juste à coté de lui, en traversant trois niveaux d’une tour et en évitant les pièges envoyés par le gorille – tonneaux et autres adversaires, chutes mortelles et plates-formes prêtes à écraser le héros en prime.
Occasionnellement, on pourra attraper un marteau pour éliminer les ennemis, qui errent dans les niveaux, pendant un temps limité. Tout est simple : il faut avancer, sauter, prendre des échelles et grimper en évitant de se faire toucher car le moindre petit choc fera perdre une vie. Jumpman est extrêmement fragile, même une chute d’un niveau de plate-forme égal à sa propre taille suffira à l’éliminer ! Autant dire qu’il faut bien faire attention à toujours prendre les échelles pour descendre.
Le personnage réagit bien, cependant, et même encore de nos jours on n’a pas tellement à se plaindre de sa maniabilité. Pour aller plus loin, on sera même heureux de voir qu’au contraire de ses aventures suivantes, les semelles des sabots de Mario ne sont pas recouvertes de margarine qui le font glisser de plusieurs pas en permanence ! Et c’est plutôt agréable d’avoir une maniabilité qui tient tant la route tant le jeu peut être injuste, par ces chutes ridicules et mortelles (sérieusement, perdre une vie en tombant de sa propre hauteur…) et ces ennemis totalement imprévisibles, ces tonneaux qui s’enchaînent parfois trop vite pour pouvoir sauter par-dessus.
Cela donne de l’imprévu aux niveaux, ce qui n’est pas un mal pour autant même s’il n’est pas parfaitement maîtrisé ; mais pour son époque, on ne peut pas nier que finalement Donkey Kong tient la route et on peut comprendre qu’il ait été un best-seller pour Nintendo aussi bien en arcade que sur Famicom. Ce n’est cependant pas par sa durée de vie de trois niveaux qu’il brille, et ce n’est pas non plus parce que le jeu boucle à l’infini en augmentant la difficulté non plus qu’on pourra le saluer. De plus, et sans entrer trop dans les détails, ce portage est un peu au rabais niveau animations, qui ont disparu par rapport à la version arcade originale.
Le jeu reste divertissant, oui, mais définitivement pas plus d’un quart d’heure, qui suffira à apprendre un peu mieux les mouvements des ennemis et leur logique. Ceux qui ne sont pas adeptes du loop plus difficile n’iront pas bien plus loin, et nous conseillerons du coup de plutôt se pencher sur la version GameBoy du jeu, sortie en 1994, qui en plus de reprendre les améliorations de la suite Donkey Kong Jr. (attention, Jumpman se venge en kidnappant DK et c’est à son fiston d’aller le sauver ! Waouh.), ajoute un grand nombre de niveaux en devenant même parfois un puzzle-game platformer.
Balloon Fight – janvier 1985
Là-haut…
Là encore, l’origine de Balloon Fight remonte à l’arcade. Sorti fin 1984, il a été produit par Gunpei Yokoi et programmé principalement par Satoru Iwata, qui deviendra PDG de Nintendo par la suite. Balloon Fight, lui aussi, a été porté sur des machines d’autres constructeurs, telles que le Sharp-X1 ou le PC-8801 de NEC.
Le gameplay du jeu, contrairement à ce que l’on peut penser au vu de son âge, n’est pas tout neuf : en effet, on peut remonter encore plus loin dans le passé en citant Joust de Williams Electronics Inc., sorti en 1982 ! Balloon Fight n’est cependant pas un simple copié-collé à la japonaise, non non. Il apporte quelques petites nouveautés non négligeables…
… avec un soupçon de Battle Royale dans l’esprit
Balloon Fight met le joueur dans la peau d’un petit personnage qui a deux ballons attachés dans son dos. Ceux-ci lui permettent de voler en appuyant à répétition sur les boutons A ou B de la manette au travers de tableaux fixes sans bords à gauche et à droite, comme dans un tube au final, ce qui fait que sortir à droite de l’écran fait revenir à sa gauche ou inversement. Le joueur n’est pas seul dans ces écrans de jeu et doit affronter d’autres personnages eux-mêmes attachés à un ballon. Pour s’en défaire, il suffit de les toucher de face (suffisamment haut sinon chacun se repousse juste) ou par-dessus.
Une fois un adversaire touché, il tombera sur ce qui se trouve sous lui et sera inactif pendant une minute, qu’il faudra saisir pour l’éliminer définitivement, sans quoi il reviendra en jeu ; selon là où ces ennemis chutent, ils pourraient tomber directement en plein dans l’eau, ce qui les élimine directement. Une fois tous les ennemis vaincus, on passe au niveau suivant et ainsi de suite. Chaque niveau a une disposition différente, avec ses plateformes plus ou moins grandes et a des endroits différents, et parfois, on aura à faire face à des complications telles que l’orage qui pourrait s’abattre sur nous.
Si tout cela paraît bien simple, ce n’est pas totalement le cas ! En effet, le personnage, en vol, est soumis à une pesanteur assez forte et glissante, ce qui demande de toujours bien doser ses déplacements et le nombre d’appuis sur la touche pour le maintenir en vol sans trop descendre ou remonter. C’est un coup à prendre – pas un problème de gameplay ou de programmation en soi, mais bel et bien un pli à prendre ! Mais une fois ce cap passé, on s’amuse à poursuivre nos adversaire, à essayer d’en dégommer le plus possible pendant les quelques secondes qu’il leur faut pour gonfler leur ballon avant de s’envoler…
Le jeu comporte une douzaine de niveaux, ponctués de quelques stages bonus dans lesquels vingt ballons s’échappent du sol à divers endroits de l’écran et qu’il faut éclater, ou en tous cas en éclater le maximum possible. Ils sont également un bon entraînement à l’utilisation des bords d’écran qui font sortir de l’autre coté de celui-ci si l’on ne s’en est pas encore servi dans la partie principale ! Et au bout de cette douzaine de niveaux principaux, le jeu bouclera à l’infini jusqu’au game over. Mais Balloon Fight ne s’arrête pas là en proposant un mode « Free fly » dans lequel il faut parcourir un trajet infini dans un défilement de droite à gauche. Seule contrainte : des obstacles, bien sûr, et une seule vie pour aller le plus loin possible ! Un mode deux joueurs est également de la partie, ce qui augmente encore la durée de vie d’un jeu assez court à l’origine, comme tout jeu de cette époque.
D’apparence très simple mais un tantinet plus complexe que l’on peut croire, le soft reste amusant à jouer même de nos jours, en particulier pour ceux qui veulent s’imposer un challenge et s’acharner pour y parvenir au mieux. C’est simple, direct et efficace, tout simplement, et on aurait même pu apprécier plus de niveaux différents. Mais ce que l’on peut reprocher le plus au jeu, c’est cette phase dans les niveaux qui, entre plusieurs morceaux différents, est juste un simple enchaînement de bruits stridents et désagréables au possible pour les oreilles, au point que l’on se demande « mais pourquoi avoir fait ça ? ». Hormis cela… Balloon Fight mérite définitivement sa place parmi les classiques de la NES !
Kid Icarus – février 1987
Icare vole près du ciel…
À l’origine de Kid Icarus, on trouve là encore Yokoi Gunpei en tant que producteur, mais c’est également le premier projet de Satoru Okada en tant que directeur du jeu. Son nom ne vous dit peut-être rien, mais Okada est tout simplement l’ingénieur principal en charge du coté technique des Game & Watch et du GameBoy ! Deux noms extrêmement importants de Nintendo, en somme.
Kid Icarus était à l’origine un jeu de Famicom Disk System, le support disquette de la console resté au Japon uniquement. Ce support disposait d’une capacité trois fois plus élevée que celle des cartouches, ce qui, comme vous l’aurez compris, pouvait donner des jeux plus larges et plus travaillés graphiquement.
Le jeu demanda un effort considérable à l’équipe de Nintendo R&D1. Pour respecter la date de sortie prévue, ses membres durent faire des heures supplémentaires, rester sur place la nuit et même y dormir… ils durent même utiliser des cartons comme lits et se couvrir avec les rideaux pour se tenir chaud dans le bâtiment qui n’était pas chauffé. Le jeu a été terminé à temps pour être mis en production… trois jours avant sa date de sortie prévue !
… mais ne se brûle pas trop les ailes
Le scénario du jeu, comme la plupart d’entre eux à cette époque, n’est absolument pas expliqué, alors tentons de le résumer rapidement quand même : vous incarnez Pit, qui va devoir traverser trois parties différentes du monde (Underworld, Overworld et Skyworld). Il va devoir secourir Palutena, la déesse qui règne sur ce monde, l’Angel Land, et pour cela, il faudra traverser tous ces niveaux pour vaincre trois créatures majeures et récuperer leurs artéfacts. Tout un programme qui suggère une grande aventure… et ce n’est pas que du vent.
Kid Icarus est principalement un jeu de plate-forme dans lequel il faut détruire tous les ennemis qui nous attaquent, en sautant de plateforme en plateforme. Mais son déroulement est assez singulier : en effet, dans certains zones du monde (comme l’Underworld pour commencer), on progresse de bas en haut, de plateforme en plateforme et en évitant de tomber dans le vide. Comme dans Balloon Fight, il n’y a pas de rebords aux niveaux dans ces sections, et sortir d’un coté fait revenir de l’autre.
Mais ce n’est pas tout. Là où la production surprend, ce n’est pas juste par ses niveaux bonus plus ou moins pas cachés (qui sont parfois des salles vides..?), mais aussi par sa multitude d’idées. Les niveaux verticaux succèdent à d’autres plus classiques, au défilement latéral de gauche à droite, et parfois on est même carrément en vol comme dans un shoot’em-up. Certains autres endroits sont des petits labyrinthes, donc non-linéaires, et qui demandent d’aller à un endroit précis pour en sortir. La diversité est de mise et est même salutaire, au bout d’un moment…
Effectivement, la production de Nintendo est relativement difficile. Les ennemis sont nombreux, Pit n’est pas des plus résistants, et les mots de passe ne sont pas si nombreux. Certains monstres, dès le début, peuvent tuer le petit personnage d’un seul coup, et retomber dans le vide, même si une plateforme est juste en dessous mais déjà hors de l’écran, mène au même destin. Le personnage glissant légèrement pour ne pas aider, la prudence sera également de mise, ce qui n’aide pas quand une floppée de créatures volantes s’approche de nous dans une trajectoire un peu traître ! Pit peut tirer en face de lui, au-dessus de lui et se baisser, mais ce n’est pas toujours suffisant.
Le jeu propose plusieurs morceaux dans sa bande-son, fort heureusement, car aussi sympathique soit le thème qui passe en boucle il finira bien vite par mener à l’overdose à force. On apprécie donc les quelques autres compositions, qui transpirent parfois clairement la menace. Les graphismes, quant à eux, ne sont pas exemplaires mais restent corrects : n’allons pas frapper sur le jeu, il reste une production de fin 1986. La NES pouvait faire mieux, mais au vu du contenu du jeu, qui peut être fini en une heure et demie (si on le connaît bien, sinon… bien plus) ainsi que ses belles idées de gameplay assez inédites pour l’époque, on ne peut pas lui en vouloir.
On ne peut cependant pas nier un coté assez étrange au jeu ; déjà, et comme souvent dans les jeux de cette époque, on ne sait pas vraiment quelle est la raison de notre aventure ni qui est l’ennemi. On démarre comme ça, au milieu de nulle part et c’est tout. Mais il y a encore plus étrange : lorsque l’on perd une vie, le texte « I’m finished ! » s’affichera au milieu de l’écran, détail plutôt surprenant pour l’époque. Certains de ses mots de passe sont même carrément, hum… comment dire… « DANGER !!!!!! HORROR TERROR » ? « uuuuuu uuuuuu uuuuuu uuuuuu » ?? « DUVANS MAMMOR KOMMER BORTOT » ??? D’accord, ça ne vaut pas le « F**KK YOUUU OKKKKK JUANN CARLO » du premier Metal Gear mais quand même..!
Kid Icarus, on peut le dire, est définitivement un jeu de très bonne facture pour la NES. Et même encore maintenant, il est très acceptable à jouer, avec une maniabilité qui tient la route, assez réactive et sans glisser de trop ! C’est un titre qui mérite définitivement sa place parmi les classiques de la console.
Avec ces trois nouveaux titres, la Famicom montre l’inventivité et la qualité ses jeux à nouveau. Bien sûr, il en reste encore quelques-uns à traiter, dont certains, tels que The Legend of Zelda, mériteraient même un numéro entier, à eux seuls. Attendez-vous donc à une nouvelle tranche de NES Classics dans futur numéro..!