[Interview] Musoka Studio : un éditeur passionné de jeux et d’Asie !
Second et dernier article de notre week-end spécial jeux de société, nous partons cette fois-ci à la rencontre du fondateur du Musoka Studio : Maxime Gaillard. Si vous ne connaissez toujours pas cet éditeur, c’est que vous avez manqué le test complet du catalogue du Musoka Studio publié précédemment. Pas d’inquiétudes, vous pourrez toujours le lire, et vous pourrez peut-être tester vous-même les jeux grâce à notre concours, expliqué en fin d’article !
L’Asie comme ligne éditoriale
Bonjour, Maxime, merci d’avoir accepté cette rencontre ! Pour commencer, peux-tu te présenter à nos lecteurs ?
Hello ! Alors je m’appelle Maxime, 28 ans, originaire de Paris et je suis le fondateur de Musoka Studio !
Comment est né le Musoka Studio ?
Musoka Studio a officiellement vu le jour en août 2023, mais j’ai commencé à travailler dessus dès avril de la même année.
Pour te donner un peu de contexte, j’ai un parcours en ingénierie financière et en marketing. Jusqu’en février 2023, j’étais chef de produit dans le secteur de la japanimation, où je m’occupais de produits assez variés comme les DVD, vinyles, puzzles et jeux de société.
C’est en bossant comme chef de produit que j’ai découvert l’univers du jeu de société et que j’ai commencé à me faire quelques contacts. J’ai vraiment apprécié de travailler sur toutes les facettes de ce milieu : le game design, la direction artistique, le choix des cibles, et même le côté éditorial (correction, relecture) qui n’était pas forcément mon point fort.
Finalement, cette passion naissante pour le jeu de société, la bonne dynamique de ce secteur et mon envie d’entreprendre, d’avoir une première expérience dans l’entreprenariat, m’ont poussé à lancer Musoka Studio après mon départ !
Pourquoi avoir choisi cette ligne éditoriale asiatique ?
Il y a quatre raisons à cela.
La première raison est ma passion pour la pop culture japonaise depuis que je suis enfant. Comme beaucoup, j’ai été bercé par Dragon Ball Z, Naruto, Death Note, Full Metal Alchemist et c’est aussi ce qui m’a amené à travailler dans le secteur de la japanimation. Étant grandement influencé par le soft power japonais, il était assez naturel pour moi de me diriger vers cette ligne éditoriale.
Mais le Japon, ce n’est pas l’Asie ! Mon attirance envers la culture japonaise et ma curiosité m’ont aussi amené, avec le temps, à me renseigner et à vouloir en savoir plus sur les autres pays d’Asie. C’est avec cette idée que j’ai décidé de partir en « backpack » en Asie pendant un an, en mai 2023, afin de découvrir l’Asie du Sud-Est et l’Asie de l’Est et ainsi renforcer la ligne éditoriale à venir de Musoka. Avec ce voyage, j’ai pu allier le perso et le pro !
L’Asie est un marché émergent pour le secteur ludique et regorge de talents. Les éditeurs locaux sont très créatifs et les auteurs sont nombreux et tout aussi talentueux ! Il était pour moi logique de venir directement à la rencontre des acteurs locaux et de voir leurs manières de travailler. C’est pourquoi je me suis installé en Asie six mois dans l’année.
Le dernier point est tout simplement qu’il n’y avait pas vraiment d’éditeurs en France qui s’étaient positionnés sur l’Asie, ce qui nous a permis de nous différencier assez naturellement et d’avoir une ligne éditoriale très claire et marquée.
Comment décrirais-tu les jeux du Musoka Studio ?
Des jeux accessibles à tous, que ce soit pour jouer avec la famille ou entre amis, avec des visuels kawaï ou avec des couleurs vives et des mécaniques diverses et variées. Il y en a pour tous les goûts !
Happy Corgi et Boba Life sont nos jeux familiaux ; Festi’vibes et SPLIT marchent très bien entre amis : ce sont des jeux d’ambiance avec des coups bas possibles (pour Festi’vibes) !
Haniwa et Charge & Spark, quant à eux, sont nos jeux pour 2 joueurs, avec un mode solo pour Haniwa. On adore les jeux solos et 2 joueurs dans l’équipe, surtout quand on sait que l’on n’a pas forcément un groupe de potes à la maison h24 pour pouvoir jouer à des jeux de société.
Lequel de ces jeux rencontre le plus de succès ?
SPLIT est le jeu qui rencontre le plus grand succès pour le moment. Le fait que ce dernier soit un jeu d’ambiance qui puisse se jouer en moins d’une minute, de 2 à 8 joueurs, aide beaucoup !
La création d’un jeu au Musoka Studio
Peux-tu nous raconter le processus de création d’un jeu au Musoka Studio ?
On contacte les auteurs que l’on a rencontrés et appréciés et on leur demande s’ils ont développé des prototypes qu’ils pourraient nous présenter ou nous envoyer. Si nous sommes convaincus par le prototype, on part sur la partie contractuelle avec des négociations.
En même temps, on va réfléchir à la cible, au positionnement marketing en fonction de la difficulté du jeu et des mécaniques, et ainsi essayer de donner un thème au jeu. En général, nous essayons d’adapter le thème à la mécanique de jeu, même si l’inverse peut arriver lorsque nous passons directement une commande auprès d’un auteur. Si besoin, on va travailler le game design du jeu, apporter des modifications à la mécanique et enchaîner les phases de tests. On s’occupe de trouver un artiste qui correspond, on s’occupe de la partie relecture et des corrections des règles et on maquette le tout !
En parallèle des étapes précédentes, on parle aussi avec nos partenaires et notamment notre distributeur afin d’avoir ses retours sur le potentiel du jeu. On prépare les fiches produits, packshot des jeux, etc. Tous les éléments permettant un bon référencement des jeux en boutiques et en ligne.
Dès que la création à proprement parler est terminée, on continue de travailler sur l’univers du jeu avec le plan de communication qui est primordial pour la durée de vie du jeu ! Cela passe par les réseaux sociaux mais aussi et surtout par les salons et événements. Faire tester le jeu auprès du grand public est indispensable dans un secteur où le bouche-à-oreille est important.
Quelles sont les plus grandes difficultés ou contraintes dans l’édition d’un jeu de société ?
Il n’y a pas vraiment de contraintes, mais d’un point de vue personnel il y a des difficultés et nécessités auxquelles je peux faire face.
D’abord, la compréhension de la règle est un point sur lequel il faut être très pointilleux. Il est très difficile de faire une règle claire et compréhensible par le plus grand nombre. Ensuite, il faut savoir être bien organisé et prendre un maximum d’avance : notamment pour le départ en production, car c’est là que pas mal de retard peut s’accumuler.
Puis, il y a l’équilibrage du jeu, qui peut être long et contraignant. Tu peux assez vite enchaîner 80-90 parties avant de trouver la bonne formule.
Enfin, il est difficile d’avoir un jeu aussi bon à 2 joueurs qu’à 5 joueurs et cela demande souvent un gros travail en game design.
Comment définissez-vous l’univers d’un jeu ? Est-il induit par les mécaniques du jeu, ou vient-il en amont même des règles en les impactant directement ?
Les deux !
Le thème d’un jeu est défini de manière subjective : cela vient principalement de mes envies, de mes goûts du moment et ce que j’ai découvert lors de mes voyages. J’ai une liste de thèmes que j’aimerais développer à l’avenir, j’attends juste les bonnes mécaniques pour les travailler !
Dans le cas d’une commande auprès d’un auteur, le thème vient impacter la mécanique du jeu. Dans le cas d’Happy Corgi, j’ai contacté l’auteur, Pascal Bernard, en lui indiquant que je souhaitais un jeu sur les corgis. Je lui ai donné une multitude d’infos sur ces chiens, ainsi que sur la cible choisie et le positionnement que je souhaitais avoir. Avec toutes ces données, il a pu construire le pitch du jeu !
Dans le cas où nous recevons des prototypes d’auteurs, on va adapter le thème à la mécanique du jeu. C’est le cas de Festi’vibes où le thème des festivals est venu l’habiller.
C’est plus souvent le second cas qui revient.
Comment passe-t-on d’un univers ultra kawaï et déjanté avec Happy Corgi à un thème bien plus de niche avec Haniwa ?
On essaye d’être le plus diversifié possible tout en restant dans notre ligne éditoriale.
Happy Corgi a une DA très kawaï qui rappelle l’Asie dans son style graphique. De plus, le corgi est un chien très populaire à Taïwan, c’est aussi de là que l’inspiration est venue !
Concernant Haniwa, nous sommes dans un jeu 100 % japonais avec une DA de niche, colorée mais aussi un thème encore jamais vu en France, sur l’histoire du Japon.
En tant que jeune éditeur, notre mission est à la fois d’être original et de nous faire remarquer par nos mécaniques et/ou notre style graphique. Avec ces deux jeux dont les thèmes sont éloignés, je pense que l’on a réussi notre pari !
Les mots de la fin
Parmi tous les jeux de votre catalogue, auquel joues-tu le plus et pourquoi ?
Mon jeu préféré est Haniwa ! Au-delà de la DA que j’adore, le mode solo me plaît énormément. Le jeu a beaucoup de profondeur malgré son gameplay très simple (on pose simplement une tuile sur notre aire de jeu lorsque c’est notre tour). Tu as vite envie d’enchaîner des parties afin de voir si tu peux augmenter ton record ou battre ton adversaire.
Mais actuellement je joue énormément aux nouveautés 2025, dont POP! pour lequel j’ai eu un gros coup de cœur dès la première partie.
Qu’est-ce que Musoka Studio nous réserve pour 2025 ?
Beaucoup de choses sur 2025 ! On continue sur notre lancée avec cinq nouveaux jeux, provenant de Corée du Sud et du Japon, sur des thèmes tous très différents !
Déjà trois nouveautés ont été annoncées : dont POP!, un jeu grand public qui est un mélange entre le 6 qui prend et Candy Crush ! Le thème s’inspire des festivals (matsuri) au Japon mais est aussi un clin d’œil au film Elemental de Disney Pixar par le design de nos personnages.
On a aussi Candy Spiders Leopards sur le thème du phénomène FAFROTSKIES, que l’on peut traduire comme « Pluie d’objets » en français.
Il y aura encore Flea Market : un jeu de cartes sur le thème des brocantes. Le thème nous est venu de Bangkok, où les Flea Markets sont nombreux.
À côté de ça, on lance aussi notre première collection de puzzles, la Cities Edition. Ce sont des puzzles inspirés par les grandes villes, le tout dessiné par des artistes locaux qui avaient comme unique brief de donner à voir la représentation qu’ils se font de leur propre ville ! Les puzzles Bangkok et Séoul devraient arriver en magasin et en ligne d’ici avril 2025 ; Tokyo et Guangzhou en octobre prochain.
Et si vous gagniez les jeux du Musoka Studio ?
Dès la publication de cet article, et jusqu’à demain soir, soit le lundi 25 novembre à 23 h 59, tentez de remporter l’intégralité du catalogue du Musoka Studio !
Pour ça, rien de plus simple : rendez-vous sur nos réseaux sociaux : Instagram, Facebook et X. L’éditeur offre à l’un d’entre-vous deux jeux sur chaque réseau social :
- SPLIT et Festi’Vibes sur Instagram,
- Boba Life et Haniwa sur Facebook
- Happy Corgi et Charge & Spark sur X.
Cliquez sur les liens ci-dessus et suivez les consignes de chaque réseau social pour tenter de remporter l’un de ces lots !