Visions of Mana : un retour remarqué, mais le jeu sera-t-il marquant ?
Après un remake décevant de Secret of Mana et un retour de Trials of Mana qui a été bien accueilli, il était temps que la série Seiken Densetsu nous propose du neuf autrement que sur mobile. C’est chose faite depuis le mois dernier avec Visions of Mana, sorti le 29 août sur PC, PS4 & 5 et Xbox Series… rien de moins que le premier titre principal de la saga depuis 2006 !
Si, il y a maintenant 31 ans, Secret of Mana nous a enchanté, qu’en sera-t-il de Visions Of Mana ? Pourra-t-il à la fois conquérir les amateurs historiques de la saga et attirer un nouveau public ?
Réponse dans ce test !
Visions of Mana : l’arbre, la déesse et les offrandes
Il était une fois… le monde de Qi’Diel. Dans ce monde coexistent de nombreuses espèces qui vivent tous grâce à un élément : le Mana. Ce dernier puise sa source dans l’Arbre du Mana, incarnation de la Déesse du Mana. Mais ce flux continu de vie et d’abondance a un prix : tous les 4 ans, une fée parcourt le monde pour consulter les 8 esprits élémentaires : le feu, l’eau, le vent, la pierre, l’arbre, la lune, la lumière et les ténèbres. Tour à tour, chaque esprit désigne à la déesse un habitant de sa région, qui s’est démarqué par ses exploits, ses qualités, son tempérament. Ce dernier devient alors une offrande. Guidé par un Gardien, unique, toutes ces offrandes entament alors un périple vers l’Arbre de Mana, auquel elles confieront leur âme pour le nourrir. Ce dernier entamera alors un nouveau cycle, une nouvelle vie.
Notre histoire débute avec Val, jeune homme du village de Tianeaa, dans la région du feu, qui s’est vu attribué le rôle de Gardien. Son amie d’enfance, Hina, vient d’être nommée offrande du feu et tous deux sont honorés de ce nouveau rôle. Ils sont prêts à entamer leur voyage vers l’Arbre de Mana afin de sauver le monde entier d’une funeste destruction. Il existe une malédiction, formulée différemment pour chaque région mais qui dit à peu près ceci : « si l’offrande ne peut pas être nommée ou si elle ne peut pas parvenir à l’Arbre de Mana, le flux de Mana finira pas se tarir et la région finira par dépérir. Ses habitants seront condamnés à mourir ou à s’exiler« . Et ce n’est pas qu’une légende de conte pour faire peur aux petits : 16 années se sont écoulées depuis que la dernière offrande de la Lune a été nommée et la région est désormais glacée, invivable et déserte.
Quelques livres racontent l’épopée de la déesse et de son héros, de la fusion de deux anciens mondes pour donner l’actuel, avant que ne soit mis en place le cycle des offrandes. Mais pourquoi 8 personnes doivent se sacrifier tous les 4 ans pour que le Monde continue de prospérer ? Quel est le lien entre les monstres qui parsèment cet univers et le Mana ? Est-ce que Val et Hina, à peine adultes, ont vraiment envie de finir si vite leur existence en disparaissant dans l’Arbre de Mana ? Qui est ce fameux Ollin, du village de la Pierre, qui prétend que Qi’Diel ne tourne pas rond et que d’anciens textes font état d’un passé sans offrande… Une autre vie est-elle possible ?
Les voies du Mana, qui semblaient des plus nobles, sont pour autant bien cruelles… et l’histoire de ce Monde pourrait bien cacher de lourds secrets…
Seiken Denstesu : la saga du Mana
La série Mana (Seiken Densetsu au Japon) est l’une des franchises de Square Enix les plus emblématiques et aimées du RPG. Depuis ses débuts en 1991, la saga a captivé des générations de joueurs grâce à son univers enchanteur, ses mécaniques de jeu innovantes et sa musique inoubliable. Elle a aussi posé, aux côtés de la saga des Tales of, les bases de l’action-RPG que nous connaissons aujourd’hui. Quelques dates et noms des opus du Mana, pour bien comprendre :
Final Fantasy Adventure (1991)
Le voyage commence avec la sortie de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden sur Game Boy, également connu sous le nom de Final Fantasy Adventure en Amérique du Nord et Mystic Quest en Europe. Ce jeu est en réalité le tout premier de la série Mana, bien qu’il soit associé au nom Final Fantasy à l’époque, pour des raisons de marketing. Il combine les éléments de RPG et d’action avec une histoire qui jette les bases de l’univers de Mana.
Secret of Mana (1993)
Le véritable essor de la série a lieu en 1993 avec la sortie de Secret of Mana (Seiken Densetsu 2) sur Super Nintendo. Ce jeu est un tournant pour le genre RPG, introduisant un système de combat en temps réel, une coopération à trois joueurs, et un monde riche en explorations et en légendes. La beauté des graphismes, la complexité de l’histoire, et la bande-son signée Hiroki Kikuta ont fait de Secret of Mana un classique intemporel.
Trials of Mana (1995)
En 1995, Seiken Densetsu 3 sort au Japon, mais il faudra attendre 2020 pour une sortie internationale sous le nom de Trials of Mana. Ce titre, très apprécié des fans, introduit un système de classes évolutif, plusieurs scénarios basés sur les personnages choisis, et des améliorations techniques par rapport à Secret of Mana. L’attente pour une localisation en Occident n’a fait que renforcer son statut de jeu culte.
Legend of Mana (1999)
Sur PlayStation, Legend of Mana arrive en 1999 avec un changement de direction notable. Ce jeu adopte un format plus non-linéaire avec une narration décentralisée, permettant aux joueurs de façonner le monde à travers des artefacts et de découvrir différentes histoires. Bien qu’il ait divisé les critiques pour son approche moins traditionnelle, Legend of Mana est loué pour ses visuels magnifiques et son univers unique.
Sword of Mana (2003) et Children of Mana (2006)
Avec Sword of Mana sur Game Boy Advance en 2003, la série revient à ses racines, offrant un remake du premier Seiken Densetsu avec des graphismes améliorés et une histoire enrichie. Children of Mana sur Nintendo DS, quant à lui, propose une aventure coopérative orientée action, se concentrant sur des donjons à explorer en équipe.
Dawn of Mana (2006)
Sorti également, sur PlayStation 2, Dawn of Mana (Seiken Densetsu 4), tente de réinventer la série avec un passage complet à la 3D et un accent mis sur l’interaction avec l’environnement. Bien que ce titre ait été ambitieux, il a reçu des critiques mitigées en raison de ses mécaniques parfois frustrantes.
Rise of Mana (2014) et remakes
Rise of Mana marque l’incursion de la série dans le monde du jeu mobile avec un modèle free-to-play, mais n’a pas réussi à capturer l’essence des opus précédents. Cependant, la série bénéficie d’une nouvelle vie grâce à des remakes : Adventures of Mana (2016), un remake du premier jeu, et les remakes de Secret of Mana (2018) et Trials of Mana (2020) qui réintroduisent ces classiques à une nouvelle génération de joueurs. En 2022, Echoes of Mana rassemble les différents personnages de la série dans une aventure mobile qui célèbre le riche héritage de la franchise.
Visions of Mana marque donc un retour presque 18 ans après le dernier opus sorti sur console. S’entend par là un jeu d’envergure qui n’est ni un remake, ni un jeu sur mobile aux ambitions toujours limitées. En dix-huit ans, beaucoup d’autres sagas de J-RPG ont eu le temps d’occuper les devants de la scène : la saga des Final Fantasy évidemment, celles des Tales of que nous citions précédemment, Dragon Quest, Persona… mais le RPG japonais ne cesse de puiser dans son âge d’or et il était donc au tour de Mana de revenir au premier plan, avec le double mais nécessaire pari de plaire aussi bien aux fans de la première heure qu’aux petits nouveaux.
Le pitch de départ est un grand classique avec une énergie spirituelle qui régit le monde, une quête initiatique de jeunes gens un peu naïfs, une divinité toute puissante et omnisciente, la religion et le poids des traditions qui vont avec… un petit air de Tales of Symphonia, pour ne citer que lui. Tout ceci, c’est sans doute pour mettre le joueur en confiance, lui démontrer que cet opus est bien celui du retour aux sources. En parlant de retour, le plus symbolique est sans doute celui de Koichi Ishii, créateur de la série, absent de la saga depuis 17 ans, en charge ici du monster design. On retrouvera aussi d’autres vétérans comme le producteur Masaru Oyamada, qui gère la licence depuis 2006, l’artiste Haccan à ses côtés depuis cette époque et a qui l’on doit les principaux chara-design des personnages de Mana. Enfin, citons les compositeurs Hiroki Kikuta, à qui l’on doit la bande son des premiers Mana, Tsuyoshi Sekito (FFVII : Advent Children, The Last Remnant) et Ryo Yamazaki (aux arrangements ou à la composition sur plusieurs Final Fantasy).
Tout ceci fait donc un sympathique pedigree et un bon curriculum vitae, qui tient le futur joueur en haleine avant sa sortie. Mais qu’en est-il du soft une fois qu’il est lancé ? Ne tardons plus et rentrons dans le dur de ce test….
Dans la vallééééée, oh oooh, de Mana, la li lalaaaa ♫
Lorsque l’on démarre Visions of Mana, l’expérience est, avant tout autre chose, visuelle. Le joueur se déplace dans un environnement chatoyant, aux teintes très vives, aux designs soignés, à la végétation diverse et souvent luxuriante : on en prend plein les mirettes !
Le monde de Qi’Diel est un archipel de grandes et petites iles, dont chaque région est proche de l’esprit élémentaire qui la gouverne. On savourera du début à la fin du jeu la découverte de chaque contrée et de ses magnifiques panoramas. On aimera descendre une montagne enneigée pour retrouver des paysages à nouveau verdoyants qui s’étendent jusqu’à un petit port paisible du bord de mer, ou bien quitter la capitale de l’eau pour courir dans les vallées où se cultivent graines et fleurs, au milieu de moulins et des rivières… Ces paysages se dévoilent souvent sur plusieurs hauteurs avec des topographies bien pensées : des cartes postales enchantées dignes de vos meilleurs souvenirs de vacances. On peut aussi citer l’originale tour du savoir, sur l’île brumeuse de la région des ténèbres, qui multiplie les dimensions et les espaces dans une bibliothèque digne de l’école de Poudlard.
Évoluant dans un monde assez ouvert, le joueur comme le héros embrasse chaque nouveau décor et chaque nouvelle carte en courant à toute vitesse. Vous pourrez aussi choisir de fouiller et d’explorer, pour trouver les coffres et autres bornes élémentaires du jeu (on y revient après). C’est donc un vrai plaisir pour les yeux, d’autant que les balades et que les déplacements dans ces environnements fonctionnent très bien, avec des déplacements rapides, à pied ou à dos de Pikul (un spitz noir géant croisé avec un loup, c’est choupi et pratique à la fois). Le télétransport y est possible (heureusement car on revient régulièrement sur des cartes déjà explorées). Vous pourrez même, à mi-parcours, devenir ami avec un Vustav, une tortue-grenouille géante, qui vous fera un excellent taxi des mers sur un fond de musique de bossa nova guillerette et sautillante.
La musique participe d’ailleurs énormément à l’enthousiasme exploratoire, chaque thème se mariant à merveille avec son décor mais étant aussi plaisant à écouter pour lui-même, ne lassant jamais son auditoire. La bande-son du jeu entre directement dans la famille des OST de RPG que l’on se plaira à écouter plus tard, sans le jeu, pour peu qu’elle soit proposée un jour à la vente chez nous.
Le visuel et la musique : on est bon, Visions of Mana coche donc les deux cases fondamentales qui sont sa marque de fabrique. C’est moins vrai pour ce qui est du scénario et des personnages…
Vouloir plaire à tout le monde
À côté de ces splendides décors, il y a donc nos héros. Des personnages jouables, dans Vision of Mana, il y en a cinq, et ils répondent clairement aux poncifs du RPG : Val, le héros, prêt à sauver le monde, la veuve, l’orphelin et retrouver le chat perdu de la voisine (ça aurait pu être une quête secondaire du jeu, qui ne vont souvent pas chercher bien loin).
S’en suit Karina, une jeune pimbêche (au départ) qui est mi-humaine mi-dragon. Un tempérament passionné, impatient et soupe au lait, 100% tsundere mais que l’on finit par sincèrement apprécier, car elle apporte pas mal de piquant et d’humour aux dialogues. Arrive ensuite Morley, l’homme-félin au passé un peu trouble avec une classe de lord anglais, puis Lumina, la magicienne reine de son pays, avec une gigantesque queue d’écureuil, inversement proportionnelle à la longueur de ses jupes, quand elle n’est pas directement en body… la magicienne sexy, quoi. Finissons enfin avec Julei le chérubin en mode magicien blanc, hybride entre un bambin et un végétal très floral qui a sans doute dépassé le millénaire. Si on excepte Hina, l’amie d’enfance de Val très gentille mais d’une candeur assez usante à la longue, ce sont les personnages secondaires, surtout du côté obscur, qui ont le plus de profondeur. Néanmoins, sur les 5 principaux, vous en trouverez peut-être un qui aura votre préférence, comme Morley pour nous.
En tous cas, ces personnages, à l’image du scénario, ne marqueront pas l’histoire du jeu vidéo, loin s’en faut. Leur chara-design est soigné, et leurs tenues nombreuses et variées (selon leurs métiers, que nous vous expliquons juste après), mais leur personnalité est bien trop évidente, trop lisse, à quelques détails prêt. Val, le héros du récit est un mélange étonnant et intéressant de héros de shônen et d’adolescent non-genré. Comme nous le disions plus haut, le jeu veut parler à plusieurs générations en même temps et essaie de proposer des choses très classiques, souvent, avec quelques petits détails modernes. Parler à plusieurs générations en même temps est difficile, c’est un chemin de crête où de nombreuses œuvres se sont déjà cassé les dents. Visions Of Mana n’est donc foncièrement mauvais sur ce point, sans être marquant non plus.
Passons donc, pour finir, au gameplay, qui a plusieurs forces… et quelques faiblesses.
Les 40 métiers du joueur de RPG
On peut d’abord saluer les possibilités offertes par le système de personnalisation des personnages. Chacun des 5 héros de notre histoire possède des caractéristiques de base assez simples à comprendre : attaque (pour les armes), attaque magique (pour les sorts), la même chose en défense et enfin la chance, qu’il ne faut pas négliger. C’est en effet elle qui décidera si le coup porté sera simple ou critique (avec plus de dégâts à la clé), si vous étourdissez votre ennemi ou si certaines techniques, qui ont X% de chance de se réaliser, vont fonctionner. Chacune des caractéristiques dessine le profil de jeu des 5 personnages jouables. Palmina est par exemple une excellente magicienne mais elle doit éviter le combat rapproché en raison d’une défense assez faible. Enfin, ça, c’est avant que les éléments ne rentrent dans la danse.
Vous pouvez attribuer l’un des éléments à votre disposition (vous gagnez les 8 au fur et à mesure du jeu) pour donner un nouveau métier à chacun de vos personnages. Val peut ainsi changer de simple Gardien à Chevalier, Maître d’armes, Berseker ou encore Duelliste par exemple. Et chacun de notre club des 5 possède ses propres métiers. Etant donné qu’il y a 8 éléments et 5 personnages, vous obtenez donc 40 métiers différents. En fonction de son job, un héros peut manipuler l’une de ses 3 types d’armes. Cette arme change le style de combat et la façon dont vous la manier. Val pourra par exemple opter entre l’épée à 2 mains ou une version avec épée dans une main et bouclier dans l’autre.
Les métiers influent aussi sur les deux types d’attaque et de défense, la chance ou encore le nombre de PV ou de PM. Palmina la magicienne peut devenir par exemple une adepte du combat au pied et abandonner des points d’attaque magique en échange d’une meilleure défense et de davantage de force physique. Chaque personnage peut donc être redéfini sur le fond, mais aussi sur la forme car chaque métier à bien évidemment sa tunique, et la plupart d’entre elles sont particulièrement soignées.
Mais ce n’est pas tout. Chaque métier ouvre son propre arbre de compétence. Cet arbre contient des nouveaux coups pour vos personnages, des sorts d’attaque, de défense ou de support, et des bonus de caractéristiques comme une augmentation du taux de coups critiques, une régénération des PM ou des PV sous certaines conditions, etc. Chacune de ces compétences varie d’un personnage à un autre : Morley sera par exemple le seul à apprendre du ninjutsu avec son arbre de compétences de la Pierre.
Sans être exhaustif car le système est vraiment vaste, on peut aussi ajouter que les compétences, une fois acquises dans un métier, peuvent être utilisées tout le temps, donnant rapidement l’embarras du choix. Pour progresser dans l’arbre, les points de compétence ne sont pas à dépenser à tort et à travers MAIS vous trouverez des graines de compétences pour apprendre des techniques ou des caractéristiques qui n’étaient disponibles que pour un autre personnage. Bref, vous finissez sans doute par comprendre que vous allez passer pas mal de temps à tester de multiples combinaisons. Si cela peut paraître dantesque et insurmontable au début, cela finit par devenir l’un des gros points forts du jeu et permet de renouveler l’intérêt régulièrement, à chaque fois que vous débloquez un nouvel élément.
Enfin, chaque élément s’accompagne d’un artefact avec des pouvoirs particuliers. Il peut s’activer sur la carte quand vous êtes en mode exploration pour débloquer certains passages, comme l’artefact du vent qui vous permet de vous envoler d’un endroit à un autre ou celui de la Pierre qui vous permet de contrôler des golems. Ces mêmes artefacts donneront aussi accès à des sorts spéciaux en combat, une fois une barre de Mana chargée. À durée limitée mais assez dévastateurs, et qui claquent visuellement, ils sont donc à utiliser au moment opportun.
Vous l’aurez compris, les possibilités de jeu offertes par Visions of Mana sont assez impressionnantes et vous permettent de créer un trio unique en son genre. Malheureusement encore faudrait-il qu’elles soient exploitées pleinement… car les combats ne reflètent pas toujours cette richesse.
Normal mode is the new easy mode ?
Dans Visions of Mana, la prise en main est progressive, et les écrans de chargement sont là pour vous rappeler régulièrement les bases du gameplay ou des astuces plus complexes. Une bonne pédagogie qui est complétée par une encyclopédie très riche. Le jeu va aussi vous donner sur la carte tous les emplacements importants : les coffres, les élémentalines (où résident les points de compétences), des lieux où utiliser votre artefact élémentaire ainsi que quelques mini-donjons où vous devez battre des vagues d’ennemis en un temps limité. C’est encore trop dur ? Pas de souci, le jeu vous indique par une étoile sur la carte l’endroit où vous rendre avec le nombre de mètres qu’il vous reste et vous pouvez même activer une fonctionnalité qui vous trace le chemin exact à prendre. Si des gens ne se sont jamais lancés dans le RPG par peur de leur complexité, Visions of Mana les prendra par la main, pas d’inquiétude à avoir !
L’argent, autre nerf de la guerre, se gagne assez facilement dans le jeu. Si jamais vous venez à court de crédits, qu’à cela ne tienne, il vous reste encore les mielours, une monnaie d’échange spécifique à la race des campagnols (l’un des animaux « mékiléchoupinou » du jeu). Ces derniers vous proposeront des items très bon marché. Si on ajoute à cela des points de sauvegarde qui vous remplissent vos PV et vos MP et des jarres disséminées sur la carte qui font de même, on peut le dire sans appel : on ne meurt pas souvent dans Visions of Mana, et il n’y a pas besoin d’y être économe.
Cela ne signifie pas qu’il n’y a pas quelques endroits un peu plus relevés : 8 ruines parsèment la carte du monde et dans chacune, 3 groupes de monstres de niveau 50 vous attendent, avant d’ouvrir, par leur défaite, l’accès à un boss qui s’avère encore un cran au-dessus. Atteindre le niveau 50 se fait vers la fin du jeu mais, pour autant, ces ennemis peuvent être battus dès que vous vous approchez du niveau 35. De plus, des tours élémentaires vous attendent aussi une fois que vous aurez achevé les mini-donjons que nous évoquions juste au dessus, et un boss secret vous attend quelque part, mais nous ne vous en dirons pas plus.
Mais alors Visions Of Mana, trop facile ou pas ?
En fait, le problème ne vient pas vraiment du niveau de difficulté, même si le jeu est, de fait, très abordable : nous avons choisi le niveau de difficulté Normal, qui est le niveau 3 sur les 4 proposées. Pour peu que Visions of Mana ne soit pas votre premier RPG, on vous déconseille donc les niveaux débutant ou facile, sous peine d’un manque de challenge profond. Visions of Mana essaie donc là encore de plaire à tout le monde, avec un petit bonus pour les néophytes. Pour les amateurs de RPG, seuls les ruines et les donjons cités plus haut, ainsi qu’un boss caché, pourront les tenir un peu en haleine. Comptez d’ailleurs entre 30 et 50 heures de jeu, selon que vous vous attaquiez ou pas à ces missions secondaires.
Niveau difficulté, on reste donc un chouya sur notre faim mais on passerait aisément l’épong, s’il n’y avait pas un autre écueil, directement dans les combats : ces derniers sont trop souvent une vraie foire d’empoigne.
La réalité du terrain…
Le jeu de SquareEnix se joue avec 3 héros sur le terrain, à sélectionner dans les 5 possibles, et un protagoniste non jouable viendra parfois en support, souvent pour réaliser des soins. Vous manipulez le héros de votre choix et vous pouvez passer de l’un à l’autre très facilement en pressant simplement le haut ou le bas de la croix directionnelle. Quand vous ne les manipulez pas, vous pouvez leur attribuer par défaut des attitudes offensives ou défensives, leur demander d’être économe en Mana ou pas, les laisser utiliser des objets ou pas (au risque d’en voir partir certains qui vous coutent une fortune, on vous le déconseille !). Mais, malgré ce paramétrage, vous devrez garder un œil sur vos compagnons, surtout dans les combats relevés, car ils s’y font trop régulièrement tuer, pétrifier, empoisonner, etc.
Les ennemis peuvent être en groupe de 3 à 5 ou parfois beaucoup plus, autour d’une dizaine. La partie peut donc rapidement devenir complexe avec pas mal de choses à gérer en même temps. Pour ne rien arranger, les caméras sont par moment un peu aux fraises (et c’est vrai aussi, parfois, lors des phases d’explorations), ajoutant au bazar ambiant : il devient difficile de lancer un sort sans se prendre un coup d’un ennemi que l’on n’a pas vu arriver, interrompant le sort en question. Plus globalement il est surtout difficile de mettre en place une vraie stratégie d’attaque. Vous vous occupez plutôt de voir si tout le monde est toujours en vie, avec assez de PV et de MP, ou si vos compagnons ne sont pas frappés d’une malédiction, qui sont ici le péché mignon de plein de créatures maléfiques. Quant à une stratégie coordonnée de groupe, n’y pensons même pas.
Certains boss possèdent aussi des attaques qui tirent dans tous les sens et partout, transformant le terrain en champ de mines qui ne laisse guère de place à la réflexion. C’est dommage car ces boss sont souvent très soignés et on aimerait avoir le temps de comprendre leur dynamique de jeu plutôt que de mitrailler la manette.
Ainsi, toutes les nombreuses possibilités offertes par les élémentaires, les artefacts et les compétences sont souvent mises de côté : on bourrine, on saute pour éviter, on attend de pouvoir charger les deux barres (de Mana ou de AC) pour déclencher des supers coups et on soigne ou ranime nos compères. À la rigueur, pour les combats les plus ardus, on paramètre son équipe AVANT le combat avec les bons éléments et les bonnes protections pour empêcher les altérations d’état, puis on part à la castagne en croisant les doigts pour que ça passe.
On finit donc par comprendre que le jeu a choisi d’être abordable et qu’il ne doit pas être trop difficile ou trop technique pour le jeune public. Il est beaucoup plus facile de faire un peu de level up plutôt que d’user ses méninges pour rien. Visions of Mana, comme le disait un confrère, possède un côté chill’ RPG : on tape sans se prendre la tête, on profite des décors somptueux, on upgrade son arbre de Mana un peu n’importe comment car il n’est pas vraiment nécessaire de faire des choix, vu que tout finira tôt ou tard par être disponible.
On pourrait arguer, pour les joueurs avides de challenge, de refaire le jeu en mode difficile… mais avec une caméra pas toujours au top, on cumulerait le brouillon et le frustrant. Sans parler de devoir se refaire des quêtes secondaires souvent bouche-trous. Bof.
Au final, Visions of Mana, c’est bien ?
Nous avons fini ce test par une note négative donc il faut prendre un peu de recul.
Oui, sans aucun doute, le dernier né de la saga des Mana est un bon jeu, très bon même dans certains aspects comme son graphisme, sa musique, la liberté de son système de jeu. Les développeurs ont intelligemment repris plein d’idées des autres RPG de ces dernières années (comme Genshin Impact, pour ne citer que lui) tout en conservant des caractéristiques de la saga des Mana.
Mais avec quelques défauts comme la gestion de la caméra ou les quêtes annexes simplistes, et surtout par une volonté de plaire à tout le monde en offrant un scénario et des héros trop lisses, Visions of Mana ne marquera pas les esprits, sauf peut-être celui des plus jeunes et débutants en RPG. On y joue, on profite et on savoure, on s’amuse bien et même, par moment, on se régale…
Mais, voilà, à la fin du jeu, on passera assez vite à autre chose, avec ce petit regret de ce que le jeu aurait pu être, c’est à dire génial et marquant. On se contentera d’un bon jeu, digne de la saga des Mana, et une belle porte d’entrée pour les néophytes de la licence.
Test réalisé sur PS4