Sélection ludique de la rentrée : 3 nouveaux jeux inspirés du Japon !

Pour cette rentrée 2024, nous sommes gâtés en nouveautés : pas moins de 3 nouveaux jeux de société inspirés du Japon sont apparus chez nos ludothécaires. De nombreux autres sont annoncés pour la fin de l’année. Il semblerait que les éditeurs aient fait le choix de nous bichonner pour ces derniers mois ! Et en cette fin septembre, ce sont donc 3 jeux testés et validés par l’équipe de Journal du Japon que nous vous présentons aujourd’hui : Tengu, Kitsu et Naishi !

Tengu – Bankiiz éditions

Image d'illustration du jeu de société TENGU chez Bankiiiz éditions.

On débute cette sélection avec un jeu qui va parler de… yôkai ! Vous n’êtes pas sans savoir à présent que c’est un sujet qu’on apprécie plutôt particulièrement chez Journal du Japon. Après les derniers jeux testés pour vous cet été, on souhaitait continuer sur la même lancée pour la rentrée en vous proposant un jeu qui tourne autour du folklore japonais.

Comme l’indique le nom du jeu, le joueur va avoir affaire à un méchant tengu prêt à semer la zizanie sur son passage ! Le but du jeu ? Récupérer dans la forêt tous les jouets volés et cachés par ces petits yôkai en essayant de déjouer les pièges du tengu.

On retrouve aux commandes Julien Griffon et Xavier Violeau, tous deux adeptes de la création de jeux de société, et Christine Alcouffe, illustratrice qui a déjà fait plusieurs fois ses preuves dans l’univers des jeux de société, et qui réussit avec brio à concevoir un univers japonisant tournant autour des yôkai et du fameux tengu.

Mécanique

Il y a 6 niveaux de difficultés dans Tengu. Nous expliquons la mécanique pour les niveaux 1 à 3. Pour les trois autres niveaux, nous résumons brièvement les règles.

Tengu se joue sur une grille de 3 x 4 qui représente une forêt dans laquelle les joueurs se déplacent. Pour se déplacer, chaque joueur, à tour de rôle, pioche une carte déplacement qui permet d’indiquer sur quel yôkai il doit porter son attention. Il y en a quatre différents : une yuki onna, un ôni, un bakeneko et un bakedanuki, qui sont parmi les yôkai les plus connus du folklore japonais.

Dès qu’une carte du yôkai est piochée, le joueur déplace le pion correspondant à sa carte sur la forêt composée de 12 tuiles face cachée. Il regarde ensuite discrètement la face cachée de la tuile, et trois possibilités s’offrent à lui :
– soit il y a un des jouets du yôkai qu’il vient de déplacer : bingo, il le garde et révèle la carte qu’il rend visible !
– soit c’est une carte chemin standard qu’il laisse face visible ;
– soit c’est un jouet d’un autre yôkai : à ce moment-là, il repose face cachée la tuile et il met un indice visuel par-dessus pour indiquer quel jouet se trouve derrière.

Le tour est alors terminé et c’est au joueur suivant d’appliquer la même procédure. L’idée est bien entendu de se souvenir par où sont passés les autres joueurs quand ils ne récupéraient pas de jouets afin de déduire leur couleur et de se souvenir des emplacements.

Chaque yôkai doit récupérer trois jouets : une toupie, une grue en origami et un cerf-volant. La manche se termine dès lors que tous les jouets des yôkai ont été retrouvés, ou lorsqu’il ne reste plus aucune carte déplacement.

Du niveau 1 à 3, la seule différence porte sur le nombre de yôkai et de tuiles forêt avec un petit jeton aide. Il n’y a donc pas 3 mais 4 yôkai à aider, et il n’y a non plus 12 tuiles mais 16 ! L’objectif reste néanmoins le même : trouver avant la fin de la pile déplacement tous les jouets pour ne pas perdre la partie.

Au niveau 2, la première difficulté réside dans le fait que les cartes chemins disparaissent pour laisser la place à des cartes brume pilotée par le fameux tengu. Si un joueur tombe dessus, une carte de la pile déplacement est défaussée. Il montre où se trouve cette carte brume puis la remet face cachée : aux autres joueurs ensuite de se souvenir où elle se trouve afin d’éviter qu’une carte ne soit défaussée de nouveau !

La partie se termine soit par la victoire de tous soit par le désespoir de ne pas avoir réussi à temps à retrouver tous ces jouets perdus. Quant aux niveaux 4 à 6, des difficultés s’ajoutent grâce à des pièges supplémentaires mis en place par le tengu, et à nouveau par un nombre de tuiles accru.

Bilan

Tengu est un jeu coopératif relativement simple. Une première partie jouée permet de prendre en main les règles rapidement. Ces dernières sont assez simples de base, car le jeu est pensé pour des joueurs à partir de 6 ans.

Néanmoins, si on devait nuancer un peu, du niveau 1 au 3, un enfant de 6 ans pourra se débrouiller seul et n’aura plus besoin d’adulte après une première partie. Cependant, à partir du niveau 4, la présence d’un adulte sera nécessaire pour bien tout comprendre.

Les parties se jouent rapidement, avec des durées d’environ 15 à 20 minutes, que l’on soit 2 ou 4 joueurs (le maximum possible ici). C’est un jeu que l’on sort lors de petites soirées jeu ou en plein après-midi tant il est accessible et ne prend pas de place. Les dessins sont vraiment mignons et la qualité des pions, des tuiles et des cartes sont au rendez-vous ! Petit bonus : chaque face de la boîte de jeu comprend une explication à propos d’un des yôkai. Un bon moyen de pouvoir s’instruire tout en s’amusant.

Il s’agit donc d’un jeu à la fois de déduction mais aussi de mémoire, tout en étant coopératif et évolutif grâce aux différents niveaux : aux joueurs de se rappeler où se trouve tel ou tel jouet, et à utiliser le jeton aide indiquant une couleur possible à bon escient !

Tengu est disponible au prix de 18 euros. Plus d’informations sur le site éditeur.

Kitsu – Grrre Games

On quitte la forêt pour rejoindre la montagne, mais pas n’importe laquelle : celle de la sagesse ! En solo ou en équipe, Kitsu vous embarque dans une bataille féroce où la ruse est reine. Édité par la maison de jeux de société indépendante Grrre Games, on retrouve Thomas Favrelière à la conception (Alvéola, Costu’Monsters,…) et Naïade aux illustrations (Tokaïdo, Tokaïdo Duo et Namiji, Twin It, …) de ce petit jeu de cartes stratégique.

Inspiré du folklore japonais, Kitsu prend pour thème le voyage initiatique vers la sagesse : chaque joueur ou équipe de joueurs incarne un kitsune, un renard que l’on retrouve autant dans les contes japonais que dans la pop culture actuelle. Le but du jeu : être le premier à atteindre le sommet de la montagne, et cela en deux manches gagnantes.

Mécanique

Très rapide à prendre en main, les règles de Kitsu sont simples : à 2, à 4 en équipe de 2, ou à 6 en équipe de 3, les joueurs s’affrontent selon leur clan. D’un côté le kistune rouge, Yako, et de l’autre le kitsune bleu, Zenko. Tous deux placés au début de la voie de la Sagesse, ils doivent avancer jusqu’à ce que l’un d’entre eux atteigne le sommet, ce qui met fin à la manche en cours. Pour avancer, rien de plus simple : remporter un pli face à son adversaire.

Le jeu est composé de cartes rouges et bleues, représentant les deux kitsune, numérotés de 1 à 6. Elles sont mélangées et distribuées aléatoirement aux joueurs. Pour remporter un pli, il faut qu’il comporte des kitsune de sa couleur dont le total des points est supérieur à celui de son adversaire. Pour faire simple : en étant le kitsune rouge Yako, il faut que le total des cartes rouge sur la table soit supérieur à celui du total des cartes bleues pour pouvoir avancer. Le joueur avance alors d’autant de cases qu’il y a de différences de points entre les rouges et les bleues.

Dit comme cela, on peut facilement penser que le jeu se contente d’être une bataille plus ou moins hasardeuse, reposant sur une majorité. Mais c’est sans compter sur la présence des kitsune spéciaux, et des jetons Pouvoirs. Chez les kitsune, on retrouve 2 spécialistes : celui qui force l’adversaire à jouer dans sa couleur, le kitsune noir, et celui qui inverse les couleurs en jeu, le kitsune blanc. S’ajoute à ces cartes un pouvoir spécial, celui de retirer une carte posée chez son adversaire, le katana. Quant aux jetons Pouvoirs, ceux-ci permettent plusieurs possibilités : rajouter 3 points à la bataille en cours pour le clan de son choix, récupérer une carte dans la défausse, poser une carte face cachée, ou ne compter aucun point sur la bataille en cours.

Les cartes kitsune blancs et noirs ainsi que le katana se piochent au même titre que les cartes kitsune rouges et bleues, mais les jetons Pouvoirs ne s’obtiennent qu’à une seule condition : qu’il y ait au minimum 4 points d’écart lors d’une bataille entre les deux clans. Le clan perdant peut alors choisir le pouvoir de son choix.

Si vous avez bien fait attention au début des explications des règles, plus haut, vous avez alors compris que vous pouvez avoir en main des cartes rouge, bleues, et spéciales. Pourtant, devrez gagner des points dans la couleur de votre clan ! Et c’est là toute la difficulté du jeu : comment réussir à placer les cartes que l’on possède dans la couleur du clan adversaire, tout en remportant le pli en cours dans sa propre couleur ? Pour cela, il faudra ruser ! La partie se termine lorsqu’un des deux clans a remporté deux manches. Une manche se remporte dès lors que l’on est le premier à atteindre le sommet de la voie de la Sagesse.

Bilan

Derrière son apparence simpliste, Kitsu est un jeu surprenant et très prenant, bien plus stratégique qu’il n’y paraît. Bien qu’il soit basé sur une mécanique de prise de plis, on y retrouve une touche de bluff, et bien sûr une part de hasard qui demande aux joueurs de savoir s’adapter pour mettre en place rapidement une stratégie pour la bataille à venir.

Les pouvoirs sont très importants, car ce sont eux qui vont renverser, ou non, le cours d’une bataille. On peut alors deviner, dès la première carte posée par son adversaire, la stratégie qu’il compte mettre en place grâce aux pouvoirs. Mais ne serait-ce pas une fausse piste ? Possède-t-il réellement le pouvoir qu’il nous laisse deviner ? Ou tente-t-il de nous faire jouer d’une manière qui l’arrange, sans pouvoir particulier ?

Très dynamiques, les parties se jouent entre 15 et 30 minutes, et on les enchaîne afin de prendre sa revanche ! La prise en main est extrêmement rapide, même si, comme pour tout jeu, une ou deux batailles sont nécessaires pour comprendre les enjeux et les différentes stratégies possibles.

Comme énoncé plus haut, on peut jouer en duel, à 4 ou à 6, ce qui permet de sortir le jeu à de nombreuses occasions. Les mécaniques prennent d’ailleurs des dimensions différentes selon le nombre de joueurs, puisqu’il va falloir réussir à mettre en place une stratégie d’équipe et à s’accorder entre membres d’un même clan. Cette capacité à offrir des dynamiques différentes selon la composition de la table est une caractéristique tout particulièrement positive, puisqu’on peut alors facilement sortir le jeu dans divers contextes sans s’en lasser.

Quant au matériel, celui-ci est très agréable : la boîte de jeu est compacte, idéale donc pour l’emmener avec soi. Les cartes sont soignées et la voie de la Sagesse fait son petit effet mystique, grâce aux illustrations de Naïade qui sont toujours aussi plaisantes. Kitsu est une grande surprise dans une toute petite boîte !

Accessible dès 10 ans, Kitsu est disponible au prix de 15 euros. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.

Naishi – Merle Éditions

On quitte le monde des yôkai pour un thème bien plus ancré dans le réel, en restant dans un jeu de cartes qui se dispute en duel. Dans Naishi, nous sommes en plein Japon féodal dans une quête de territoire.

Édité par la jeune maison Merle Éditions, le jeu s’inscrit dans une ligne éditoriale forte : celle des cartes, dont les fondateurs Thierry et Benjamin sont passionnés. La carte est alors au cœur des mécaniques de tous les jeux proposés par la maison, dont Naishi, que l’on doit au duo d’auteurs Mathieu Bieri et Alex Fortineau, qui signent ici tous deux leur premier jeu. Aux illustrations, on découvre le travail de Marine Losekoot.

Le but du jeu est simple : réussir à faire les meilleurs placements pour remporter le plus de points à la fin de la partie, en utilisant des cartes provinces et personnages aux combinaisons multiples, et ainsi prendre la tête du territoire !

Mécanique

Si le but du jeu est simple, à savoir « gagner des points », le jeu en lui-même l’est moins. Il repose en effet sur une mécanique de contrainte très forte : le positionnement de cartes qui ne peuvent plus bouger !

Naishi est composé de deux types de cartes : provinces et personnages. Chacune d’entre elles rapporte un certain nombre de points en fonction de leur position et/ou de leur nombre. Il existe alors différentes combinaisons entre elles, par exemple des cartes personnages qui rapportent plus de points si elles sont positionnées à côté de certaines cartes province, ou encore des cartes qui rapportent plus de points si on en possède un certains nombre, à certains endroits. Vous l’aurez donc compris : chaque joueur possède des cartes qu’il doit positionner pour réaliser les combos les plus rémunérateurs. Mais que sont donc ces positions dont on parle ?

Dans Naishi, les joueurs gèrent deux espaces distincts personnels : celui face visible, sur la table, et celui face cachée, dans les mains. Sur la table, il y a alors une ligne de 5 cartes, et dans les mains 5 cartes dans un ordre constitué aléatoirement en début de partie. Les deux ensemble forme une grille de 5 cartes par 2, qui est un seul et même ensemble. Et c’est le positionnement sur cet ensemble qu’il faut optimiser.

Chaque joueur possède donc son ensemble de 5 cartes par 2, dont la moitié haute est visible sur table et la moitié basse est cachée dans les mains. Sur la table, entre son espace et celui de son adversaire, on trouve la Rivière. C’est celle-ci qui alimente notre territoire.

À son tour, chaque joueur choisit une carte de la Rivière à poser soit sur la table, soit dans sa main. Mais attention, c’est là que réside tout l’enjeu de Naishi : il faut que la carte soit posée exactement dans la même position. En prenant une carte toute à droite de la Rivière, il faut alors obligatoirement la poser sur l’emplacement tout à droite de la table ou de la main. Et ces positions ne peuvent pas changer ! Mais c’est sans compter sur certains pouvoirs, fournis par vos émissaires, qui peuvent vous permettre, entre autres, de changer l’ordre de deux cartes de la Rivière, de la table ou de sa main, de manière limitée.

La partie prend fin dès que deux pioches de la rivière sont épuisées ou dès lors qu’un des deux joueurs annonce la fin. L’adversaire peut jouer un dernier tour, et on compte les points obtenus par les différentes combinaisons. Celui qui en obtient le plus gagne la partie !

Bilan

Basé sur une mécanique de placement et de combinaison, Naishi est un petit jeu très stratégique qui rivalise avec les plus grands. Derrière ses règles bien plus simples qu’il n’y paraît (d’autant plus que le livret de règles est très bien ficelé !) se cachent de nombreuses possibilités. Si on commence la première partie en tâtonnant, le temps d’appréhender les intérêts des différentes combinaisons et leur fonctionnement, on arrive tout de même très rapidement à comprendre et à maitriser sa grille de 5 par 2.

La fin de la partie pouvant être annoncée par l’adversaire amène une pression temporelle importante : doit-on continuer un chemin entamé qui n’est finalement pas si intéressant ou qui ne se déroule pas comme prévu, de peur que le dernier tour arrive et qu’on n’ait pas le temps de mettre en place une autre combinaison ? Ou prenons-nous ce risque face aux opportunités inattendues qui surviennent ?

C’est dans une ambiance calme et sérieuse que chaque joueur optimise au mieux son territoire. Le moment du décompte des points est celui où la tension est la plus palpable : quelle combinaison finale est la plus performante ? Excellent jeu de stratégie pour deux, Naishi a le mérite d’être intense et court, avec des parties d’environ 20 minutes, ce qui encourage à l’enchaînement de batailles.

Les illustrations, quant à elles, mélangent personnages emblématiques de l’histoire du Japon et symboles traditionnels, et accompagnent les joueurs dans cette ambiance de guerre de territoire par ces visages fermés et déterminés. Les cartes sont agréables au toucher, et le petit format de la boîte en fait le compagnon idéal pour des sorties à deux. La promesse faite par une maison d’édition spécialisée dans le jeu de cartes de nous faire (re)découvrir le plaisir des cartes est largement tenue par l’originalité de la mécanique et la beauté du matériel.

Accessible dès 10 ans, Naishi est disponible au prix de 18 euros. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.

Tengu, Kitsu et Naishi sont les trois nouveautés ludiques à ne pas manquer de cette rentrée 2024. Et il y a en à pour tous les joueurs : pour vos enfants, pour vos duels, ou pour vos soirées entre amis ! Le plus appréciable : les petits formats qui permettent de les emporter facilement avec soi. Alors, pour lequel allez-vous craquer ? Chez Journal du Japon, on ne saurait choisir !

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