Gaming Memories #62 – Zone of the Enders
Bienvenue dans le 62e numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous vous invitons à nous suivre en 2172 sur Jupiter – pardon, en mars 2001 sur PlayStation 2 pour une production signée Konami : Zone of the Enders, qui vous mettra aux commandes d’un robot dans une production remplie d’action. Accrochez-vous à vos manettes…
Mecha à la sauce Konami
Zone of the Enders, ou Zone of Enders au Japon, est un jeu de PlayStation 2. Ses premiers prototypes ont pourtant vu le jour sur Dreamcast – Konami n’avait initialement aucune intention de développer leur nouveau titre pour la console de Sony ou PC. On l’associe généralement à Hideo KOJIMA (monsieur Metal Gear Solid), mais bien qu’il agisse comme Producteur du jeu, ce dernier ne l’a pas vraiment créé ni n’a même écrit son scénario.
Le jeu a été imaginé et programmé pour être différent des autres. Ainsi, il a pour but de raconter son histoire au travers de séquences de jeu plutôt que des cinématiques lors desquelles le joueur n’est que spectateur. Un point d’honneur a également été mis aux sensations qu’il pourrait ressentir lors de son expérience : le travail effectué sur les angles de caméra, voués à rendre le tout vivant, a duré une bonne année.
Celui-ci est tout de même l’œuvre de deux habitués de la série Metal Gear Solid. Il reprend d’ailleurs un autre membre-clé de ces jeux, Yoji SHINKAWA, qui s’occupe ici aussi du character-design et du mechanical design.
Un soin tout particulier a été mis sur la production, sur sa cohérence, sur les bâtiments détruits pour informer le joueur de ses objectifs ainsi que sur la création d’un design cohérent entre les humains et robots et leurs modèles 3D, ce qui a mené à ce travail sur la caméra. Hideo KOJIMA, dont le nom apparaît en grand dans la cinématique d’introduction, a assisté l’équipe pendant tout ce temps.
Zone of the Enders sort donc le 1er mars 2001, alors qu’il était prévu pour voir le jour un mois plus tôt. La version japonaise Premium contient un anime originale nommé ZOE : 2167 IDOLO produit par le studio d’animation japonais Sunrise, auparavant et toujours responsable de la très longue série Gundam. Il sort ensuite très vite en Europe (23 mars 2001) et aux Etats-Unis (28 mars 2001).
Dans l’espace infini, tu rejaillis à nouveau…
Nous sommes sur Jupiter, aux portes du 23e siècle. Tout commence alors qu’une colonie est attaquée et détruite progressivement. Des enfants tentent de s’enfuir de cet enfer recouvert de ruines et de flammes, mais seul l’un d’entre eux, Leo, parvient à s’échapper. En peine de laisser son entourage derrière lui, il finit par tomber face à un mecha, un robot qui lui ouvre son cockpit. Il y grimpe – c’est probablement sa seule chance de s’en sortir.
Une voix se met à lui parler une fois installé à l’intérieur – l’intelligence artificielle de la machine, ADA, l’informe de la situation et accepte qu’il en prenne le contrôle malgré qu’il ne soit pas le pilote désigné. Cette machine, de type Orbital Frame, se nomme Jehuty et doit être livrée sur une autre planète. Mais pour le moment, le jeune garçon a d’autres préoccupations. D’autres robots viennent les attaquer. Il ne veut pas répandre le sang et la ruine, mais il n’y a pas de choix, et cela encore moins lorsqu’une pilote agressive nommée Viola vient les attaquer. Elle fait partie de l’organisation BAHRAM et a pour but de récupérer Jehuty…
Dans les mêmes temps, une femme nommée Elena le contacte – commandant des forces de transport civils, elle annonce à Leo que le premier pilote de Jehuty, celui qui devait le ramener sur Terre, est décédé lors de l’attaque et demande son aide au jeune garçon. Il refuse de tuer qui que ce soit mais finit par accepter la mission. Le joueur, incarnant ainsi Leo, devra faire en sorte de remplir cette mission qui lui est donnée au travers de la colonie spatiale entre autres, entre combat, recherche et protection de civils notamment.
… toi Jehuty, prêt à tous les assauts !
Le joueur est aux commandes du mecha Jehuty. Celui-ci, via son intelligence artificielle, va donner différents objectifs régulièrement. On se retrouve ainsi tout d’abord sur des sortes de niveaux qui font office de « mini HUBs ». Tout ce qu’il est possible d’y faire est de se diriger vers un endroit précis de la zone où l’on se trouve, chacun faisant office de niveau. Ceux-ci ne sont donc pas linéaires et permettent au joueur de se déplacer librement jusqu’à les atteindre, et lorsque plusieurs destinations seront possibles, il pourra décider de laquelle prendre en premier.
Ces missions, qu’elles soient en extérieur (la plupart du temps) ou en intérieur, ont plusieurs objectifs plus ou moins obligatoires. Par exemple, elles sont truffées de groupes d’ennemis qu’il est possible d’éviter avec un peu d’adresse ; ADA conseille par ailleurs « d’éviter les affrontements inutiles », au même titre que Leo ne veut pas tuer d’innocents, mais détruire ces ennemis fait gagner de l’expérience et à terme, des niveaux qui seront pourtant importants car les robots adverses en ont tous un différent. S’attaquer à quelqu’un de beaucoup trop puissant sera immédiatement un risque ou même du suicide…
Remplir les objectifs donnés par le mecha est pourtant le point principal du jeu. Détruire des dispositifs produisant une barrière énergétique à certains endroits, récupérer telle ou telle arme, aller saccager l’intérieur d’une base, tout est bon pour se rapprocher de notre but. Parfois, ces missions ont lieu dans une ville et des appels aux secours sont lancés vers nous. Dans ce cas, il faut détruire tous les robots adversaires en évitant la moindre dégradation des lieux et, plus particulièrement, perte humaine. Les tirs des machines et des collisions contre les bâtiments les détruiraient…
Jehuty est capable de diverses actions. Outre se déplacer, on peut effectuer un vol rapide, cibler un ennemi ou changer de cible à volonté et bien entendu, on doit pouvoir se défendre. D’une manière plus que simpliste, le bouton Carré lance une salve de tirs vers la cible lorsque celle-ci est à distance et appuyer plusieurs fois au corps-à-corps changera l’attaque en slashs à l’épée laser. On peut varier les directions d’attaque ou tenter une autre approche en plein enchaînement car certains belligérants se mettront en défense.
C’est aussi notre cas. Esquiver et voler dans tous les sens ou avoir une offensive brutale peut faire l’affaire la plupart du temps contre des ennemis de base, mais il faudra penser à plutôt se mettre en défense parfois, une barrière laser placée autour de nous. A distance, notre machine aura la possibilité d’utiliser des armes secondaires à munitions limitées et propriétés différentes. On pourra récupérer des munitions en cours d’affrontements, ainsi que la vie de notre robot sera restaurée de temps à autres.
Simulateur de pilotage
Zone of the Enders s’ouvre sur cette cinématique d’introduction promotionnelle qui en faisait office de teaser. Les images sont attirantes, mêlant gameplay et cut-scenes, et sont bercées par cette mélodie étrange mais envoûtante, Kiss me Sunlights, composée et interprétée par Masumi ITÔ (que les fans d’Infinite Stratos et Chrono Crusade entre autres connaissent bien). Déjà intriguant, le jeu continue sur un écran-titre au thème qui ne l’est pas moins.
On démarre très vite dans le vif du sujet, et ADA prend le temps d’expliquer chaque mouvement possible au joueur avant de se lancer dans l’action, par une vidéo explicative puis en laissant le choix de s’y essayer soi-même. Il existe trois niveaux de difficulté qui ne peuvent être changés en cours de partie. Le jeu commence réellement directement après ce départ paniqué et catastrophique du jeune Leo.
Très vite, on se trouvera au cœur de l’action et tout de suite, on sent un gros potentiel : Zone of the Enders est un hack’n’slash vif et dynamique, d’apparence simple à jouer mais qui demande un temps d’adaptation. Ses contrôles étranges, à faire monter et descendre le robot avec les touches triangle et croix, se fait bien vite oublier et on inflige des slashs à tous les robots qui passent dans des séquences vives et dynamiques, aux angles de caméra cinématographiques qui ne lassent jamais. Le jeu est sorti un an après la console et manque certes un peu de finesse dans ses visuels, mais la vivacité de l’action fait vite oublier ces bâtiments moyennement détaillés et le rendu légèrement inégal des personnages lors des cinématiques.
En effet, si certains (majoritairement les adultes) sont corrects pour leur époque, on aura déjà un peu plus de mal à prendre le héros et son amie (qui sera notre passagère pendant un moment) au sérieux. Leur design répond aux normes de la japanimation, soit « un jeune personnage a forcément un air plus naïf avec des grands yeux », ce qui ne rend pas toujours pour le mieux. Qu’à cela ne tienne ! Ca n’empêche en rien d’apprécier les cinématiques, leurs évènements et l’ambiance qui s’en dégage. Plusieurs fois, lors de ses moments où ADA explique la situation au joueur, on se sentira comme plongé dans un cockpit de robot pour de vrai, avec des plans larges des bâtiments plongés dans les ruines avec des lumières ça et là en émanant et le tout en vue interne.
S’il est au final répétitif, entre exploration de villes à tout détruire et exploration de villes en évitant que tout ne soit détruit, le jeu reste plongé dans une ambiance plaisante et constante qui ne lasse jamais ni ne cesse de vouloir connaître la suite des évènements. N’est pas KOJIMA qui veut, c’est certain, mais au même titre que Hybrid Heaven (également de Konami) dont nous avons parlé dans un précédent numéro, ça sent le KOJIMA sans l’être – mais l’effort pour donner une expérience forte et marquante, avec son lot de surprises et découvertes inattendues, est bien là.
On pourra cependant regretter quelques montées de difficulté soudaines et assez étranges – même avec un niveau d’expérience supérieur aux robots adverses, ceux-ci, dans certaines zones, infligeront des dégâts lourds à la moindre attaque (35% de dommages d’un seul coup, ça surprend…). Sachant qu’il n’y a aucun moyen de se soigner à part lors de l’obtention d’une restauration ou d’un « Metatron Ore » qui restaure toute la santé (et qui se trouve généralement au point de départ d’une map), on finira souvent par juste fuir le combat la queue entre les jambes pour retourner au hub de départ, puis rentrer à nouveau dans la zone pour récupérer le soin et recommencer. Une frustration monte alors en le joueur lors de ces passages…
On fait ainsi beaucoup d’allers-retours entre les différentes zones de la colonie, et malgré les différentes quêtes pour avancer (récupération d’objets, sauvetage de villes, etc.), on sent une certaine répétitivité aussi. D’autant plus agaçante lorsque l’on essaie d’éviter un combat mais que Jehuty cible et verrouille le robot le plus proche sans notre avis, ou voudra quitter le combat si l’on s’éloigne un peu trop en tentant de mettre de la distance alors que c’était juste pour mieux utiliser une arme secondaire, par exemple.
Il n’y a rien de catastrophique pour autant, car l’action vive et le léger coté tactique qu’elle demande (certains adversaires sont plus sensibles à un type d’arme secondaire que d’autres) sont maîtrisés à la perfection et procurent cette sensation d’être un vrai pilote de robot dans un film d’action. On ne s’en lasse pas, et tous ces petits évènements qui viennent ponctuer la progression sont là pour maintenir le joueur en haleine. Les fans d’animes de mechas seront, eux aussi, sans doute ravis par la production de Konami…
Volontairement ou non, et bien que la production ait été faite de façon à se différencier des fictions de mecha en s’orientant vers quelque chose de plus sérieux, on ne peut forcément pas s’empêcher de penser à Gundam, ou plus particulièrement à Neon Genesis Evangelion. En effet, tout comme Shinji, le héros de la série de Gainax, Leo se trouve soudainement face à un robot qui l’accueille ; tout comme lui, c’est un jeune adolescent sans histoire et tout comme son homologue pilote d’EVA, il refuse de prime abord d’effectuer la tâche qui lui est imposée et d’ôter des vies, jusqu’à y prendre plus ou moins goût et tenter d’en sauver autant que possible.
Hormis ces montées soudaines de difficulté, le jeu ne l’est pas tant que cela en général. Il faut surtout s’y faire et ne pas juste foncer tête baissée. Les trois modes de difficulté proposés permettent de se focaliser sur l’histoire ou l’action selon ce que l’on préfère. L’aventure est plutôt courte, et à peine 3 heures suffisent à en voir le bout si l’on passe les cinématiques de transition qui introduisent chaque déplacement par exemple. C’est plutôt court…
La bande-son, pour terminer, a son charme. Hormis le thème principal et celui de l’écran-titre dont nous avons déjà parlé, on tombe assez vite dans un ensemble qui tend vers la musique electro et même Trance – on se croirait presque dans un Wipe Out par moments. D’autres mélodies sont plus mystérieuses pour souligner des évènements qui ne le sont pas moins, et si au final le tout fonctionne, il n’est pas non plus aussi mémorable que celui qu’un MGS pourrait avoir. Là encore, ce n’est pas un mauvais point du tout car il donne son identité à la production.
Le doublage japonais, quant à lui, est dans la norme des animes de mecha dont le jeu tente de se dissocier mais la version anglaise, celle que nous auront aussi en Europe, est plutôt correcte, avec une ADA plus mécanique mais attachante – au contraire d’un Leo en dents-de-scie. On se retrouvera cependant parfois agacé que le robot commente la même chose en boucle dans une même mission tant que l’objectif ne sera pas réalisé… on remarquera aussi quelques bruitages qui seront repris dans le futur Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (PlayStation 2, novembre 2001).
Not the end for the Enders
Zone of the Enders, à son époque, a reçu des avis majoritairement corrects, obtenant une moyenne globale de 7/10 qui lui correspond plutôt bien. Il a été commercialisé avec une démo jouable de Metal Gear Solid 2. Son succès commercial, malgré ses qualités, ont cependant été assez modestes : seulement 120.600 copies environ vendues au Japon (48) pour la place du 81e jeu le plus vendu de l’année. Aux Etats-Unis, cependant, il a pris la 6e position en 2001, score beaucoup aidé par la version d’essai du très attendu MGS2.
Le jeu s’est vite rapproché de la Sunrise (désormais Bandai Namco Filmworks). En effet, quelques mois après la parution du jeu vidéo apparaissaient une série d’animation (Z.O.E. Dolores) ainsi qu’un Tactical RPG sur GameBoy Advance, Zone of the Enders : The Fist of Mars dont la Sunrise est responsable.
En 2003, et alors que Konami ne planifiait pas de suite au jeu, celle-ci vit malgré tout le jour en tant que Zone of the Enders The 2nd Runner. Toujours sur PlayStation 2, c’était une suite directe au premier sans pour autant reprendre le même personnage principal ni même les mêmes lieux. Pourtant, Jehuty et ADA étaient toujours là, eux… Ces deux jeux furent ensuite réédités sur PlayStation 3 et Xbox 360 en version HD. En revanche, seul le second opus arriva sur PS4 et Steam… on y trouve également des références dans certains MGS, comme des posters ou cartons où se cacher dans Sons of Liberty… !
Outsider flirtant avec le ténor Metal Gear Solid dans la catégorie « jeu marquant », Zone of the Enders prodigue de bonnes sensations et est toujours aussi appréciable à jouer, grâce à une action qui est loin d’avoir mal vieilli. Immanquable pour les fans de mechas et de l’ambiance KOJIMA, il mérite d’être (re)découvert malgré quelques lourdeurs vite pardonnées. Alors, en avant ! Jehuty vous attend !
Voila un jeu qui à l’air prenant et intéressant de part sa mécanique de jeu (tuer des méchants sans endommager ce qu’il y à autour). Malheureusement pas ma tasse de matcha , même si l’article me tente d’essayer.