Square Enix, la nostalgie continue de frapper du côté RPG
Prochainement, le 29 février 2024, le tant attendu Final Fantasy VII Rebirth sera disponible auprès du grand public. Il s’agit de la deuxième partie du remake, basé sur le jeu de 1997. À ses côtés cette année, Vision of Mana doit signer le grand retour de la série Mana après 15 ans d’absence. Si de ce point de vue les nouvelles sont bonnes, elles se trouvent bien moins alléchantes et avares en informations en ce qui concerne les avancées de Dragon Quest XII, et du remake HD-2D de Dragon Quest III.
Afin de faire perdurer la douce nostalgie qui nous envahit à l’évocation de ces séries, nous vous proposons de revenir aujourd’hui, dans le berceau de ces J-RPG à succès, et de porter haut nos espoirs pour l’année en devenir.
Les cartes en main
Petite rétrospective tout d’abord, pour présenter Square Enix et poser les fondements de notre histoire. Square Enix est une société japonaise notamment connue pour développer et éditer des jeux vidéo. Elle connaît également plusieurs succès dans l’édition de mangas comme Fullmetal Alchemist, Soul Eater et Black Butler, mais sa renommée s’est principalement construite autour du domaine vidéoludique et du genre RPG. La société n’a pas toujours formé un seul et même corps, elle est le fruit de la fusion de deux entités : Square et Enix.
Square
En octobre 1983, la société d’électronique Denki Kôji Kaisha Denyūshan, fondée par Masafumi MIYAMOTO ouvre une nouvelle branche, c’est la naissance de Square. Dès 1984, MIYAMOTO se lance avec sa petite équipe – comptant tout au plus une dizaine de personnes – dans le développement de jeux vidéo, principalement d’aventure et de rôle. Un an plus tard, la petite structure obtient une licence lui octroyant la possibilité de publier des jeux sur la Famicom de Nintendo, sortie au Japon en juillet 1983. Les quelques titres édités ne représentent pas un franc succès et, en 1987, Square connaît une crise financière seulement un an après sa prise d’indépendance. Alors que l’entreprise envisage de mettre la clé sous la porte en se retirant du marché, son destin se trouve bouleversé. Dans un dernier cri d’espoir, Square remet son destin entre les mains de Hironobu SAKAGUCHI et son équipe, pour le développement d’une toute nouvelle production : Final Fantasy. Le jeu sort le 17 décembre 1987 sur la NES et se vend à plus d’un million d’exemplaires.
Enix
1975. La maison d’édition Eidansha Boshû Service Center, spécialisée dans les journaux d’édition, voit le jour par la main de Yasuhiro FUKUSHIMA. En août 1982, la société prend un nouveau départ et décide d’ouvrir une filiale d’édition de logiciels. Cette filiale a pour nom Enix, qui prend sa source auprès du mythique phénix et de l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). La société dont l’ADN se trouve dans le secteur des ordinateurs se lance dans le développement de jeux à destination des consoles, dites de salon. Ainsi, le 27 mai 1986 sort le tout premier épisode d’un véritable phénomène de société au Japon, : Dragon Quest. Influencé par les nombreux jeux de rôle disponibles sur micro-ordinateur, il est cependant considéré comme le premier jeu japonais du genre, sur console. La licence est de nos jours encore, une référence du J-RPG – soit, le jeu de rôle japonais – et du jeu vidéo dans son ensemble.
Quest
Fondée en 1988, ce développeur de jeu japonais s’est créé une renommée grâce à sa série de RPG Tactique : Ogre Battle. Le premier épisode est édité par Enix en 1993. Suite à ce succès, des membres piliers de la société – aujourd’hui de grands pontes du milieu vidéoludique – tels, Yasumi MATSUNO, Hiroshi MINAGAWA et Akihiko YOSHIDA, quittent Quest pour rejoindre Square. Là-bas, l’équipe travaille sur le développement de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story.
La croisée des chemins
Maintenant que les cartes sont bien mémorisées, place au jeu !
Square entame la partie au mois de mars 1989 avec l’ouverture d’une filiale au Etats-Unis : Squaresoft. Cette action va permettre à la firme de se placer sur le marché américain. C’est la licence Final Fantasy qui ouvre le bal et débarque aux Etats-Unis en compagnie de la Super Nintendo (Super Famicom), au début des années 90. Les séries se multiplient chez Square qui assoit sa renommée en termes de jeu de rôle, avec des nouveautés telles que SaGa, et Mana qui compte l’excellent opus Secret of Mana. Pendant ce temps-là, Enix a dans sa main Dragon Quest – qui représente sa mise la plus importante – et une stratégie éditoriale bien établie avec des titres comme Star Ocean. Nouveau tour de force pour Square en janvier 1997 : la sortie de Final Fantasy VII sur PlayStation. Ce nouveau numéro signe l’arrivée aux commandes de Tetsuya NOMURA pour le design des personnages, amenant avec lui un courant steampunk dans un univers de fantaisie. L’épisode est un succès retentissant et permet à Square d’étendre son influence en Europe. Mais le vent tourne, et c’est ainsi qu’arrivent les années 2000. La société est en crise financière, ses débuts à perte sur le marché du cinéma – production Square Pictures – sont désignés comme cause principale. Square doit revoir sa stratégie. La première phase de l’opération est lancée par Hisashi SUZUKI, qui remet sa démission et fait place à Yoichi WADA pour une place à la présidence.
2002, Square fait son jeu. Les actions s’enchaînent afin de remonter la pente. Le président, fraîchement installé, annonce le développement d’un nouvel opus de Final Fantasy – une source de revenue fiable pour la société – et les débuts d’un crossover de renom : Kingdom Heart. Ce jeu invite à la rencontre de l’univers Square avec celui de Disney. Pour continuer sur sa belle lancée, jeu en main, Square rachète Quest cette même année et l’intègre à Squaresoft. De cette union naît le bonheur de plusieurs développeurs de Quest, qui retrouvent alors leurs anciens collègues.
L’union fait la force
Square est épanoui en Amérique du Nord et en Europe tandis que Enix qui peine sur ces marchés, reste attaché à ses racines nippones, qui sont bien ancrées. Toutefois, les coûts de développement sont de plus en plus importants sur le marché du jeu vidéo et les délais se resserrent. Dans un contexte où la compétition se fait rude, les deux géants japonais doivent pallier leurs faiblesses pour subsister. C’est ainsi qu’en 2002, chacun des partis souhaitent s’entretenir d’un possible accord. Mais la situation financière très peu engageante de Square n’enchante pas tellement ledit partenaire, Enix. Il faudra attendre le 1er avril 2003, pour que Square Corporation et Enix Corporation ne forment qu’une seule et même société : Square Enix. Dans les faits, c’est bien Enix qui absorbe Square, cependant c’est Yoichi WADA qui devient président de Square Enix. Le président d’Enix, Keiji HONDA, devient quant à lui, le nouveau vice-président. Cette union a l’avantage de combiner l’expertise d’Enix plutôt axée sur le domaine de l’édition, à celui de Square qui, à l’inverse, présente un profil de développeur.
Grâce à cette fusion, Square Enix bénéficie des activités de la maison d’édition d’Enix, de l’important catalogue des propriétés intellectuelles de Square ainsi que son expérience sur les jeux en ligne et jeux mobiles. Bonne ou mauvaise, l’expérience est toujours bonne à prendre. Cela permet également d’amplifier leur pouvoir sur le marché japonais – où le genre RPG domine le territoire – et d’accroître leur activité à l’international.
Du haut de son siège à Tokyo (Shinjuku), Square Enix développe, publie, distribue des titres et des logiciels vidéoludiques. En cinq ans (2005-2010), la société fait de notables acquisitions et de ce fait progresse sur divers marchés et secteurs. Elle met la main sur la société japonaise Taito et ajoute la carte Arcade à son deck. Le géant japonais obtient des licences phares du milieu, telles que : Space Invaders, Bubble Bobble ou encore Arkanoid. De plus, la société s’octroie la carte “extension du territoire” avec l’achat du studio britannique Eidos Interactive, qui ne tarde pas à changer de nom pour Square Enix Europe. De ce fait, Tomb Raider, Deus Ex, Hitman, et d’autres titres encore se joignent au catalogue et contribuent au bon développement de la société en Occident.
Un voyage dans le temps
Square Enix, à première vue, semble prospère. La société regroupe plusieurs studios de développement importants et possède des licences parmi les plus vendues au monde. C’est le cas notamment des deux bébés de Square et Enix à l’époque : Final Fantasy (leur franchise la plus lucrative) et Dragon Quest (éternel phénomène nippon et symbole du RPG dit classique). Néanmoins, cet attachement pour ces séries phares est à double tranchant et joue aussi bien le rôle d’atout que celui de talon d’achille pour le groupe. Parmi les critiques récurrentes relatives à la société, on notera : “le recyclage au détriment de la créativité” ; “un surplus de projets en chantier”. Confrontée à des problèmes financiers, les causes sont bien évidemment multiples. Toutefois, utiliser le joker du remake, du prequel, du spin-off et des contenus dérivés de manière constante, n’en vient-il pas à décrédibiliser la société quant à son profil de développeur ?
Le secret de Square Enix réside-t-il dans sa capacité à rendre hommage et éveiller de la nostalgie ?
Depuis le 3 Mars 2017, sortie mondiale de la Switch, de nombreux portages et remake ont vu le jour, sur la console de Nintendo. Cette initiative ouvre une voie pour un nouveau public et une nouvelle génération d’adeptes, tout en offrant aux fans de la première heure, la possibilité de renouer avec leurs souvenirs. Nous avons pu apprécier le retour en fanfare de la série Dragon Quest, avec l’excellent Dragon Quest XI Les Combattants de la Destinée, ou encore tout récemment le nouveau numéro de Dragon Quest Monsters : Le Prince des Ombres. Nous avons eu la possibilité de goûter à l’excellence de Nier:Automata grâce à l’édition NieR:Automata The End of YoRHa. Les festivités ne pouvaient se poursuivre sans les mémorables, Tactics Ogre Reborn et Live a Live. Enfin, les Final Fantasy se sont montrés omniprésents sur le catalogue, avec la possibilité de (re)découvrir les premiers numéros, Final Fantasy XII The Zodiac Age, les remaster du VIII et de X/X-2 en HD, ainsi que l’excellent remake Crisis Core Final Fantasy VII Reunion. Un joli hommage à la licence pour accompagner l’arrivée, le 10 avril 2020 de Final Fantasy VII Remake sur PS4.
Pour autant, il n’y a pas que dans les licences à succès ou de longue date que Square Enix est capable d’insuffler une sensibilité propre aux années passées. Avec le développement de petits bijoux inédits tels que, Octopath Traveler (qui comptabilise déjà deux numéros) et Triangle Strategy, l’éditeur et développeur nippon nous présente l’opportunité de se (re)plonger au temps des premiers J-RPG et T-RPG.
Nota bene : Si des productions telles que Bravely Default, Live a Live, Octopath Traveler ou encore Triangle Strategy vous plaisent particulièrement, vous le devez notamment à Tomoya ASANO et son équipe. La Team ASANO est à elle seule une division spécifique de Square Enix “Business Division 11” et promet un bel avenir au J-RPG et l’esthétique HD-2D.
Une équipe qui gagne
Savoir bien jouer avec un mauvais jeu est une chose, mais il est toujours préférable de posséder une main de qualité. Derrière nos jeux favoris se cachent des équipes. Et la force de celle-ci réside dans chaque membre qui la compose. C’est Phil Jackson qui le dit, et à Journal du Japon nous sommes bien d’accords avec lui ! S’entourer d’une équipe de confiance fait généralement la différence. Sur ce point, Square Enix semble bien s’entourer, que ce soit avant ou après la fusion des deux géants japonais. Prenons Dragon Quest, œuvre maîtresse de Yuji HORII. Que serait ce symbole du RPG classique sans les thèmes musicaux de Koichi SUGIYAMA ou encore les faramineux design de Akira TORIYAMA ? Un Chrono Trigger aurait-il eu pareil saveur sans le terrible duo SAKAGUCHI – HORII, associé à des noms comme Kazuhiko AOKI, Takashi TOKITA, Yoshinori KITASE et Akihiko MATSUI.
L’apparition de certains patronymes évoquent à eux seuls l’identité de la société et, dans une certaine mesure, sont gages de qualité. Les performances individuelles de chacun sont toutes autant désirées que le fruit de leur travail commun. La légende raconte que des années durant, à l’approche d’un Final Fantasy, les joueurs trépignaient en imaginant les artworks de Yoshitaka AMANO, salivaient à l’idée d’écouter des compositions de Nobuo UEMATSU (Super Smash Bros. Brawl) et dévoraient du regard les premiers visuels de productions, estimant au premier coup d’œil un concept de Tetsuya NOMURA (Parasite Eve) ou Akihiko YOSHIDA.
Nous avons aujourd’hui le plaisir de vous dresser le portrait d’un de ces formidables créateurs, qui à son échelle, illustre une partie du parcours de Square Enix, présenté jusqu’ici.
Akihiko YOSHIDA
Tout d’abord illustrateur et character designer, Akihiko YOSHIDA est un artiste japonais mais également couteau-suisse, comme énormément de professionnels dans ce milieu. Il est né le 15 février 1967, rejoint Quest en 1989, puis Square en 1995. La suite de l’histoire, vous la connaissez… enfin, jusqu’à un certain point. Character designer émérite, il est également appelé comme superviseur de décors et directeur artistique. Il est rapidement associé à des œuvres majeures du milieu RPG.
- Ogre Battle (12 Mars 1993) : Il prend en charge le chara design du jeu en 1989, à la suite de sa prise de fonction chez Quest.
- Final Fantasy Tactics (20 Juin 1997) : Il se fait la main chez Square en tant que character designer du jeu.
- Vagrant Story (10 Février 2000) : Il est appelé comme superviseur de décor et continu d’œuvrer comme character designer.
- Final Fantasy XII (16 Mars 2006) : Il renfile les mêmes costumes mais cette fois-ci sous la bannière Square Enix.
- Final Fantasy XIV (30 Septembre 2010) : Il revêt ici le rôle de Directeur Artistique. Le jeu est un MMORPG qui connaît des débuts bien difficiles. Sauvé de la misère par Naoki YOSHIDA et son équipe, la production possède à ce jour quatre extensions : Heavensward, Stormblood, Shadowbringers, Endwalker et une cinquième extension du nom Dawntrail est prévue pour l’été à venir.
Le travail de Akihiko YOSHIDA a toujours présenté une patte graphique unique. De ses productions se déploient élégance et raffinement, sagesse et fantaisie, un voyage dans le temps et entre deux mondes. Les premiers concept de YOSHIDA, un mélange entre dessins au crayon et colorisation numérique, évoquent la vivacité et le naturel qui se dégage de ses esquisses aquarellées. Plus que concepteur, il est illustrateur. Les compositions qu’ils proposent présentent à la fois beaucoup de grâce et de créativité. Ses personnages sont semblables à des créatures éthérées.
Bravely Default
Le 11 Octobre 2012 sort au japon : Bravely Default Flying Fairy. Développé par Silicon Studio et édité par Square Enix, le jeu que nous connaîtrons en Europe sous le nom Bravely Default, marque le début d’un nouveau tournant dans la carrière de l’artiste. Classique du genre J-RPG, Bravely Default s’apparente à une version retravaillée de Final Fantasy : The 4 Heroes of Light. Exclusivité de la 3DS, il connaît un très bon succès au Japon et en Europe. Un succès que l’on peut dire mérité, tant les graphismes et les personnages pour ne citer qu’eux, vous transportent dans une aventure pleine de charme et riche en émotions. Pour cette production, l’artiste japonais va emprunter le rôle de réalisateur, character designer et illustrateur principal.
Entre Bravely Default et Akihiko YOSHIDA, c’est une véritable histoire qui se crée. En novembre 2013, YOSHIDA déclare son indépendance et quitte Square Enix. Toutefois, il ne peut se résoudre à laisser son tendre aimé. Il continue de travailler encore aujourd’hui sur le jeu qui s’est décliné en plusieurs épisodes et supports dont, Bravely Second End Layer (3DS) et Bravely Default II (Switch).
Preuve de son amour inconditionnel pour la licence, il a déclaré dans le sublime artbook The Art of Bravely : “Ceci est un message personnel, mais j’aimerais dire merci à tous ceux qui m’ont soutenu pendant ces 18 dernières années. J’ai décidé de quitter Square Enix, mais j’espère que nous continuerons à entretenir une bonne relation. Tant que l’on aura besoin de mes services (rire), je continuerai à travailler sur la série Bravely Default. Merci pour votre soutien ininterrompu.” Cet ouvrage, que nous ne pouvons que recommander, est un recueil de travaux d’illustration et conception sur l’univers de Bravely Default. Il couvre une période s’étalant de 2010 à 2013 et se compose de nombreuses notes et anecdotes des membres de production.
Les liens qui nous unissent
Akihiko YOSHIDA rejoint CyDesignation en 2014 en tant que membre du conseil d’administration. Cette entreprise fondée par le studio japonais Cygames en juin 2012, est spécialisée dans la conception, l’illustration, la planification et le développement de jeux. Cygames est à l’origine du jeu Granblue Fantasy, connu pour accueillir la réunion du compositeur Nobuo UEMATSU et du directeur artistique Hideo MINABA. Par le passé, le duo a collaboré sur Final Fantasy V, VI, IX et sur le jeu du réalisateur Hironobu SAKAGUCHI : Lost Odyssey. Hideo MINABA est également le président de la structure CyDesignation et a collaboré avec Akihiko YOSHIDA sur Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII.
La possibilité de ces retrouvailles, l’authenticité de ce qu’elles produisent, témoignent de ces années passées au sein de Square Enix et du chemin parcouru jusqu’ici. Depuis lors, Akihiko YOSHIDA libre comme une fée, propose ses services pour des productions de qualité, à l’image de Nier:Automata ou encore, du sublime film d’animation de Mari OKADA, intitulé “Maquia : When the Promised Flowers Blooms”.
Un avenir à écrire
Pour conclure ce tour d’horizon, un point sur ces dernières années qui ne sont pas synonymes de grandes réussites du côté de Square Enix, ou plutôt dirait-on, laisse cette impression : Les vieilles méthodes qui ont fait leurs preuves sont parfois mieux que les nouvelles méthodes non rodées.
Marvel’s Avengers, Forspoken et la vente des studios occidentaux (Crystal Dynamics, Eidos… ) sont des pertes financières monumentales, qui, accompagnés des problèmes internes à la société, ne participent pas à la prospérité du géant japonais. Final Fantasy XVI, loin d’être un jeu à décrier et qui témoigne d’un avenir encourageant pour le futur de la licence, est malheureusement bien loin de redresser la barre. D’autre part, la Team ASANO qui ramène tranquillement l’argent à la maison, ne bénéficie peut-être pas d’une mise en valeur sur le marché qui se veut opportune. Enfin, en juin dernier, Yosuke MATSUDA, président à la tête de Square Enix depuis 2013, a passé le flambeau à Takashi KIRYU, trois ans après son arrivée au sein de la société. En tant que nouveau PDG, Takashi KIRYU doit remettre le bateau à flot. Une mission qui se veut complexe mais tout à fait à la portée de Square Enix.
Les prochaines années seront certainement allouées à la stabilité financière de l’entreprise tout en engageant un renouvellement de la stratégie de développement globale. Espérons que cette équipe plus jeune saura dynamiser le développement de la société et que les objectifs seront menés avec esprit et clairvoyance.
Très bon article.
Juste un point où je suis en contradiction : si FF XVI est à décrier. C’est un jeu vidéo, vide de maestria, vide d’un minimum de prise de risques, avec des mécaniques risibles; la planche de bois du pont c’est le bouquet; il manque 2 planches au pont, « Ho mon dieu il faut trouver un menuisier » alors que quand on est en mode exploration le perso fait des sauts de 10 mètres…… Et puis c’est plus trop trop iun rpg, même plus un a-rpg tellement le côté gestion est light… Etc, etc, etc ….. Et puis la dark fantasy à la japonaise qui ferait même pas peur à ma p’tite sœur qu’existe pas … Le XV était nul, le XVI est nul, SE est en panne d’inspiration sur cette licence pourtant tellement essentielle stratégiquement.
Merci !
Alors pour ma part effectivement de la déception niveau gestion. Oublions une bonne partie de la stratégie. C’est sûr que l’on continue de s’éloigner de l’aspect RPG ici. Pour autant j’ai vraiment accroché au narrative design, qui je trouve nous transporte comme un bon FF sait le faire. Les quêtes annexes sont vraiment pas passionnantes mais l’expérience dans Valisthéa reste authentique. J’ai plaisir à prolonger mon expérience de jeu dans cet univers. L’ensemble manque sans doute d’un grain de folie mais c’est charmant et bien construit. De mon point de vue Clive est un protagoniste intéressant et les personnages autour aussi. La réalité du schéma de pensée des antagonistes dits « humain » construit la noirceur de ce monde. Niveau gameplay, il divise entre dynamisme et trop de facilité, mais amène également un nouveau public. A nous de façonner notre expérience. Il est peut-être ni à « encenser » en tant que FF, ni à « décrier » en tant que jeu, possédant bien assez de qualités pour en faire une aventure plaisante !