Street Fighter 6 : le renouveau
Street Fighter… Qui ne connait pas ? Non, franchement, qui n’a jamais croisé, de près ou de loin, Ken, Chun-li, Ryu, Blanka ou Honda, pour ne citer qu’eux parmi les dizaines de combattants qu’à connu la saga en 35 ans d’existence ? Car oui, SF a 35 ans et a connu de nombreuses aventures. Ce monument fait partie des franchises qui ont, il ne faut pas hésiter à le dire, démocratisé le jeu vidéo de baston, de son panthéonique Street Fighter 2 à Street Fighter 4 en passant par les versions Super, Hyper, Ultra, la saga Alpha ou encore les EX, crossover avec la série EX Layer…
Alors, depuis Street Fighter 5, sorti inachevé en 2016 et qui a longtemps été traité de coquille vide avant de se faire un nom, que dire de Street Fighter 6, dans les bacs depuis le 2 juin ? On vous détaille tout sur ce nouvel opus, qui fait déjà beaucoup de bruit !
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World tour : hit the street !
Lorsque vous débarquez dans le menu principal du jeu, vous avez trois possibilités : le World tour, le Battle Hub, le Fighting Ground. C’est le premier d’entre eux, le fameux World Tour qui est LA nouveauté de cet opus, le mode histoire et aventure tout en un.
Le principe est assez simple : aux commandes d’un personnage que vous allez créer de toutes pièces, tant dans son design que dans sa façon de se battre, vous allez explorer le monde de Street Fighter, un monde semi-ouvert avec Metro City, aux États-Unis, comme base principale, et vous allez apprendre à vous battre auprès des plus grands maîtres du jeu… Le tout en essayant de répondre à cette vaste question : qu’est-ce que la force ?
Fightez comme vous êtes !
Si le pitch est simple, et qu’il le restera d’ailleurs, c’est bien tout un nouveau monde que vous allez pouvoir arpenter. Avant d’aller enfiler vos gants, tout commence par une phase de création, des plus complètes : la génèse puis le développement et l’amélioration de votre personnage est une quête en soi et continuera de vous occuper bien après ces premiers instants.
Pour façonner votre avatar, vous avez le choix : partir de zéro ou d’éléments pré-faits, ou encore en générer un complètement au hasard en mode random… Si vous êtes comme nous, vous choisirez certainement de pousser le détail beaucoup plus loin. Et là, vous avez un panel de réglage remarquable : au delà des classiques taille, genre, couleurs des yeux ou style de cheveux, vous pouvez paramétrer chaque centimètre carré de votre anatomie virtuelle : un dos musclé ? Un physique du 4e âge ? Un joli postérieur ? Des tatouages plutôt stylés ? Personnage classe et sérieux, gros balèze flippant, beau ou belle gosse ultime ou humanoïde bien délire ? Faites comme cela vous chante, sachant que vous aurez la possibilité – et on plussoie l’idée – d’affiner ou de modifier profondément votre morphologie pendant le cours du jeu (pour une somme modique avec la monnaie du jeu, les zenny).
Mais la personnalisation ne s’arrête pas là et se prolonge tout au long de votre progression. Le parcours initiatique débute avec un premier mentor, Luke, un ancien militaire devenu coach, qui est le tout « dernier nouveau » personnage de Street Fighter 5… qui fait donc la transition entre les deux soft et qui se veut clairement être une icone de SF6. Il va vous (ré)apprendre les bases, vos premiers coups spéciaux, vous donner les premiers conseils et informations sur Metro City. Ensuite, au bout d’une heure ou deux, vous croiserez la route de Chun-li, puis progressivement de tous les personnages de ce nouveau SF, des anciens comme des nouveaux (on vous parle du roster tout à l’heure, ne vous inquiétez pas).
À chaque nouveau maître, vous pourrez devenir un élève, et basculer à volonté de l’un à l’autre pour changer de style (dans le menu État) et surtout pour façonner le vôtre : votre façon de bouger et de vous tenir varie avec le style que vous sélectionnez mais les coups et les attaques spéciales que vous allez apprendre au fur et à mesure du jeu peuvent être mélangées ensemble et en même temps ! Pouvoir combiner le Hadoken de Ryu avec le Spinning Bird Kick de Chun-Li ou le Spiral Arrow de Cammy, c’est quand même assez jouissif. À vous de trouver la bonne combinaison de coups et le bon équilibre, pour le personnage parfait ! De plus chaque manipulation ne peut servir qu’une seule fois : quel coup choisirez-vous par exemple pour le célèbre quart de tour avant + poing fort ? La concurrence est rude mais cette réflexion apporte un peu de sel à votre tuning.
Et ce n’est pas fini, pas encore ! Au fur et à mesure de votre partie, votre personnage va pouvoir développer des points forts et acquérir un équipement. Dans le menu État, toujours, vous aurez à votre disposition un arbre de compétences ou arbre de talents où vous pourrez récupérer, en échange de points de compétences gagnés lors du jeu, des capacités bonus : plus de PV, des coups de pieds ou des choppes plus puissants, des prix plus intéressants en boutique, des barres de drive plus grandes, etc. Pour monter dans l’arbre, vous devrez à chaque fois faire un choix stratégique entre deux de ces nouvelles compétences et vous forgerez ainsi un personnage qui vous ressemble : équilibré, tout en attaque ou plus en défense, spécialisé en choppe, avec la bosse du commerce… Là encore, à vous de choisir.
Le dernier point, plus cosmétique, prend le mot style au pied de la lettre : vous pourrez gagner, acheter, revendre, modifier et upgrader vos vêtements ! Lesdits vêtements ne sont pas franchement très seyants, et le choix n’est pas énorme – nous avons d’ailleurs laissé notre héroïne en basket-jeans-brassière pendant de nombreuses heures (nous faisant passer pour des pervers à la rédaction, quelle injustice !). Ces habits jouent sur vos caractéristiques, vous donnant plus de force, plus de PV, plus de défense ou des caractéristiques spéciales, et ils peuvent être upgradés en recyclant d’autres fringues ou en utilisant des items dédiés comme du fil. Une petite dose de RPG, en somme. Petite idée bien pensée : une fois que vous avez trouvé votre tenue favorite, vous pouvez demander au jeu d’en conserver le visuel, même si vous changez de tenue pour un vêtement qui donnerait par exemple plus de points de vie. Pas besoin de choisir entre le moche et l’efficace, donc.
Toute cette partie prêt à porter n’est pas forcément la plus passionnante mais elle s’inscrit dans une volonté globale de proposer un produit complet au joueur dès le départ. Voilà sans doute une façon de répondre aux critiques de SF5, la coquille vide qui a dû attendre nombre de mises à jour avant de convaincre. Cette fois-ci, on en a pour notre argent.
Une quête amusante, accessible… mais tout à fait perfectible
Maintenant que votre personnage est prêt, il est donc temps de partir à l’aventure ! Comme nous le disions plus haut, tout commence à Metro City, une ville fictive aux allures new-yorkaise, qui fut autrefois un repaire de gangs où régnait la loi du plus fort. Mais Mike Haggar – le tas de muscle de Final Fight – en est devenu le maire et le héros, ramenant la paix dans la cité… Cependant les habitants ont gardé un certain goût pour la baston et les arts martiaux en général, et sont toujours partants pour en découdre. C’est là que Luke vous apprend, à vous et à un futur compagnon d’arme du nom de Bosch, les bases du combats.
À partir de là, sur le plan scénaristique, il ne va pas se passer grand chose : des gangs tiennent toujours certains quartiers de la ville, qui s’est certes pacifiée mais qui demeure sur la corde raide en matière de sécurité. Vous en combattrez certains, vous vous lierez parfois avec d’autres mais sans qu’un vrai scénario de fond ne se dégage, si ce n’est le récit autour de Bosch, et d’un tournoi d’arts martiaux symbolisant un renouveau de Metro City mais qui fait l’objet de quelques rebondissements. Mais c’est un récit qui tient en quelques lignes et n’a rien de mémorable. Cela dit, nous sommes dans un jeu vidéo de baston, il ne faut pas non plus s’attendre à un scénario d’anthologie.
On appréciera davantage les autres histoires, celle des maîtres de Street Fighter. Ils auront pas mal de choses à vous dire, à vous demander ou à vous révéler sur eux-mêmes. Au fur et à mesure que vous combattez en choisissant leur style, que vous combattez des gens qui adoptent leur style OU, évidemment, que vous les combattez en direct, votre amitié avec ces derniers augmente, vous faisant gagner des levels d’affinité. Plus vous montez en niveau, plus vous pourrez acquérir des techniques avancées et des révélations sur le background des personnages. C’est à la rigueur cette mécanique qui s’avérera le plus intéressante : on upgrade son avatar et on replonge dans le vaste univers de la saga à travers les combattants qui l’ont façonné.
Le seul souci, le premier gros défaut de ce World Tour qui freine franchement l’immersion, est l’absence de texte pour votre avatar : ce n’est pas que l’on ne l’entend pas parler et qu’il faut lire un sous-titre en bas de l’écran, non. C’est qu’il ou elle n’a pas une ligne de texte de tout le jeu et que l’on doit se contenter de hochements de tête ou d’expressions faciales bien souvent ridicules lors des cinématiques. L’assemblage de coup, de style et de fringues est une travail à saluer mais un petit supplément d’âme aurait pu en faire une vraie réussite. D’autant qu’un peu de personnalité aurait aussi pu combler la fragilité du scénario et éviter au joueur de tourner un peu en rond au bout d’un moment.
Progressif, accessible et… répétitif ?
Si vous n’êtes pas un pro de Street Fighter ou que vous n’avez pas joué depuis déjà quelques épisodes (comme votre serviteur qui est passé directement de SF4 à SF6), le World Tour est une excellente façon de vous plonger dans cet opus et de vous réapproprier les mécaniques du fight, grâce à une progressivité bien ficelée. En dehors du levelling de votre perso, le jeu avance à base de missions : les missions principales structurent le scénario du jeu tandis que les missions secondaires proposent, elles, des quêtes annexes et tout un tas de petits tutoriels et défis à réaliser. Attaque / défense, chopes, combo, les différents système de jauge et comment les utiliser… Une foule de mini-combats sont là pour vous faire doucement progresser de béotien à amateur, sans vous assommer avec les techniques et dynamiques complexes du jeu que les joueurs confirmés développeront davantage dans les sections Battle Hub et Fighting Ground.
Les adversaires que vous allez rencontrer disposent eux aussi d’un certain niveau selon la zone qu’ils occupent : la place centrale de Metro City que vous arpentez lors des premières minutes du jeu est peuplée de PNJ de niveau 1 à 10 alors que les abords du stade, qui ne seront accessibles que plus tardivement, recèlent d’adversaires qui vont du niveau 15 à 40, voir plus. Selon les cas, vous pouvez parfois leur parler ou, le plus souvent, leur proposer de combattre. L’écart de niveau jouant sur les PV, la puissance et la défense, il faudra y réfléchir à deux fois avant d’affronter quelqu’un qui aurait 10 niveaux de plus que vous. Encore que, même là, parmi les objets collectables tout au long du jeu on obtient facilement des boissons / potions qui peuvent vous permettre de recharger votre barre de vie en plein combat. C’est un peu cheaté, mais c’est une tactique comme une autre et ça peut vous sauver sur les duels les plus costauds.
En plus des badauds et des quelques personnages clés, viennent se greffer de nombreux bandits, des membres de gangs, qui vont souvent décider de vous courir après et vous attaquer directement. Ils vous sautent dessus seuls, parfois, mais le plus souvent en groupe de 2 à 6 (mais avec un maximum de 3 ou 4 simultanément à l’écran pour que ça reste jouable). Si c’est amusant au début, ces combattants sont tout aussi énervants que les monstres des RPG qui vous agressent en continu sur une map. Le jeu essaie néanmoins de gommer cette répétitivité en offrant la possibilité de les éviter : votre personnage cours souvent assez vite pour les semer et vous pouvez même ralentir le temps pour les esquiver. Autre bonne idée : les petites frappes qui ont un niveau très en-dessous du vôtre auront trop les chocottes pour venir vous chercher des noises. Vous pouvez d’ailleurs, dans l’arbre de compétence que nous évoquions plus haut, renforcer la peur que vous inspirez à cette bleusaille, pour avoir davantage la paix.
Néanmoins la lassitude ne vient pas que de là : lors de certaines missions, surtout les missions principales, vous devez récupérer des objets en différents points de la carte pour construire un autre artefact que vous allez donner à un personnage qui vous donnera un indice sur un lieu où vous trouverez enfin le quidam que vous cherchez… à moins que cette dernière ne soit que la personne qui connait la personne qui connait la personne que vous cherchez… Bref, vous aurez compris à notre ton moqueur que le découpage des missions en sous-sous-souuuus missions sans grand apport scénaristique instaure progressivement un peu d’ennui : une fois passé les niveaux 30-40 les mécaniques de jeu pourraient bien vous faire décrocher de ce World Tour. Et ce ne sont pas les potentiels voyages en avion vers d’autres mini-stages à travers le monde qui sauveront le tout, car Metro City reste la principale map, et quasiment la seule du jeu. Idem, l’alternance jour-nuit qui se fait sur commande est assez artificielle et s’avère plus cosmétique qu’autre chose.
Quelques vues de Metro City puis du pays de Nayshall, qui apparait en fin de jeu
MAIS, là encore, Capcom a fait des efforts : les lignes de bus et le métro de la ville vont petit à petit se développer, offrant des points d’accès rapides et, parmi les petits bonus du jeu, on a particulièrement apprécié l’hommage global du World Tour à son ancêtre Final Fight : il y a bien sûr la place de l’histoire de Mike Haggar dans le scénario, mais d’autres protagonistes de ce soft seront bel et bien présents dans l’aventure (on vous laisse la surprise !). Enfin, la belle cerise sur le gâteau, vous retrouvez aussi quelques bornes pour jouer à une émulation du jeu lui-même et vous remémorez, peut-être, des souvenirs de salle d’arcade de votre enfance. Enfin sachez que Capcom annonce que, parmi les futurs ajouts à venir dans les mois qui viennent, le mode World Tour devrait s’étoffer et donc voir sa durée de vie accrue.
Véritable jeu dans le jeu, que vous finirez en ligne droite en une quinzaine d’heures, ce mode est une nouveauté de taille qui témoigne d’un travail de longue haleine de Capcom. L’idée est bonne et s’avère assez divertissante, mélangeant les mécaniques de jeu d’un Final Fight, d’un Yakuza avec une construction d’avatar et de combattant assez intéressante. Évidemment le scénario est assez léger et il manque de vrais dialogues avec votre avatar, mais les moments passés avec les combattants du jeu sont plutôt sympathiques. Chaque défaut du mode s’équilibre globalement avec certaines qualités pour un premier jet que l’on peut qualifier de correct, et d’honorable. Si les joueurs de longue date feront peut-être l’impasse sur ce mode qu’ils jugeront trop gadget, il possède une prise en main facile et progressive qui sera idéale pour les joueurs plus occasionnels. Car oui, clairement, ce Street Fighter 6 a aussi un but clair, net et précis : parler au plus grand nombre, y compris aux casual gamers.
Et puisque l’on parle d’accessibilité, parlons un peu de l’autre cœur du jeu : le combat lui-même !
Gameplay : chacun son style !
Passons assez vite sur le Battle Hub : il s’agit d’une grande salle d’arcade avec ses bornes – et même parfois des vraies files d’attentes – où se retrouvent les combattants connectés du monde entier. On peut évidemment lancer un combat (classé, amical, extrême), regarder les autres jouer et même rejouer (en local ou en ligne) à des émulations de grands classiques de l’arcade comme Street Fighter II, Final Fight et Super Puzzle Fighter II Turbo ! On peut aussi profiter d’une zone de chat, participer à des tournois, incorporer des teams, acheter des éléments cosmétiques pour votre avatar, etc. Si vous êtes un amateur ou un jouer confirmé de SF, et un tantinet compétiteur, nul doute que vous y passerez des heures, car il est assez immersif, complet et interactif.
Mais intéressons-nous plutôt au dernier « gros morceau » du soft : le Fighting Ground, la partie classique du jeu qui comprend les différents modes habituels : Arcade, VS, entrainement, combat en ligne (classé ou non) et combat extrême. Quelque soit le mode choisi, vous pourrez jouer avec l’un des 18 combattants du jeu. Mais d’ailleurs, qui sont-ils ? Avant de parler de mécanique de jeu, arrêtons-nous justement sur le roster de Street Fighter 6.
Here comes the challengers !
Dix-huit combattants : c’est honorable.
On retrouve d’abord les 8 de base : Ryu, Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun-Li, Zangief et Dhalsim. Ajoutons 2 personnages de Super Street Fighter 2, Cammy et Dee Jay, puis Juri (Super Street Fighter 4) et Luke de Street Fighter 5. On notera rapidement que les anciens combattants ont enfin vieilli (comme nous !), c’est appréciable. Arrivent ensuite les nouveaux challengers : Lily, héritière enjouée de T. Hawk qui manie des armes en bois du nom de pogamoggan ; Jamie, un personnage haut en couleurs, danseur mais aussi protecteur de Chinatown utilisant la technique de l’homme ivre ; Kimberly, une jeune ninja des plus sautillantes, fan des années 80 et élève de Guy ; Manon, la nouvelle française, mannequin et championne de Judo ; Marisa, une colosse italienne pratiquant le pancrace mais aussi la joaillerie ; et terminons par JP (on aurait pu trouver mieux comme alias, tout de même), le boss du jeu, qui maintient ses ennemis à distance avec un pouvoir étrange, et chef d’une organisation terroriste, Amnésia… Un héritier de feu-Bison ? À ce listing on peut ajouter les 4 prochains personnages à venir : Rashid (été 2023), A.K.I (automne 2023), Ed (hiver 2024) et Akuma (printemps 2024).
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On peut dire que Street Fighter 6 a un roster bien équilibré entre personnages polyvalents, corps à corps, persos de chope ou de zone. Chaque nouveau fighter s’avère assez appréciable à jouer avec des styles propres et originaux, et des subtilités de gameplay qui se dévoilent avec le temps. Idem pour leur background, dans le mode Arcade / Histoire nous donnant quelques informations lacunaires mais intéressantes. Et surtout, pour revenir sur ces nouveaux combattants : ils sont forts ! La chope à distance de JP est redoutable, le système de médaille de Manon la rend très dangereuse sur le long terme, les patates monstrueuses qu’envoie Marisa sont aussi puissantes que rafraichissantes, etc.
Bref, c’est un vrai plaisir de partir à la découverte de ce SF6, de ses personnages et de ses combats. Le seul regret, mais il n’est pas spécifique à Street Fighter 6, c’est que ces 18 combattants resteront à jamais 18 si vous ne mettez pas la main à la poche pour vous payer un season pass. Et oui, on regrette un peu l’époque pas si lointaine des protagonistes qui apparaissaient progressivement une fois tel niveau achevé, une fois tel ennemi vaincu. Alors oui, c’est vrai, contrairement à SF5, le jeu est complet et payer 70 euros pour se l’approprier n’est pas du vol. Mais 95 euros en Deluxe pour une version seulement numérique avec 4 personnages de plus et 4 couleurs… on grince des dents. Développer des jeux coûte cher mais, décidément, jouer à un jeu de baston ces dernières années peut vous couter un bras. Mais laissons ce modèle économique discutable de côté et retournons au jeu…
Justement, SF6, comment ça se joue ?
Easy to play, hard to master
Quelque que soit le mode de jeu vous aurez le choix entre trois types de commande pour votre manette : Classic, Modern ou Dynamic.
Le mode Classic correspond aux commandes historiques de la licence : petit pied, petit poing, moyen pied et moyen poing sur les 4 boutons en façade et enfin pied fort et point fort sur les gâchettes R1 et R2. On sort les coups en utilisant une direction, une charge ou un quart de tour (et autre manip de ce genre) avec l’un de ses boutons. Business as usual pour les habitués.
Le mode Modern, apparu dans SF4 et conservé dans SF5 confirme la volonté de Capcom d’ouvrir ses portes aux néophytes : ce mode retire les quarts de tour, les charges et autres manipulations les plus complexes en vous proposant des commandes simplifiés : un coup faible, un coup moyen, un coup fort et un bouton spécial dans lequel seront enregistrés différentes techniques et que vous pourrez combiner avec les 3 autres boutons pour sortir des coups spéciaux, les gâchettes servant alors aux Super Arts et à l’utilisation des jauges de Drive, que nous vous expliquerons juste après.
Enfin le mode Dynamic est un peu le mode pour les joueurs du dimanche, qui ne cherche pas à apprendre ou maitriser particulièrement Street Fighter : votre personnage effectuera automatiquement, via une IA qui réfléchira pour vous, des attaques et des combos en fonction de votre position par rapport à l’adversaire. Vous avez juste à pianoter les boutons et à vous amuser.
Casual gamer, débutant ou amateur, il y en a pour tout le monde, sans oublier les experts qui feront les beaux jours des tournois à venir de Street Fighter. Vous avez un petit niveau à SF et vous aimeriez jouez avec vos potes (ou vos enfants !), mais ils ne voulaient pas se casser la tête avec un jeu trop complexe à prendre en main ? Mettez-les en Modern ou Dynamic et, voilà, problème RÉ-SO-LU. Bien évidemment des experts ou des fans de longue date de la saga crient au scandale, et seront outrés qu’une IA puisse jouer pour vous, tout comme ils trouveront totalement inutile de s’essayer au World Tour, mais, dans les deux cas, la réponse est la même : ils peuvent faire sans, SF6 leur laisse le choix de jouer comme ils l’entendent. Qu’ils laissent donc les gens, y compris les noobs, jouer comme ils le veulent !
D’autant que le gameplay s’avère d’une grande richesse et les experts auront fort à faire pour devenir master de la nouvelle mécanique de jeu de SF6, avec les fameuses jauges de Drive. Parlons-en, justement.
Dans SF6, vous avez en effet, sous votre barre de vie, en avez une autre composée de plusieurs blocs, la barre de Drive, qui se remplit au fur et à mesure de la partie et que vous vous dépenser de moulte façons :
Vous pouvez tout d’abord sortir des coups overdrive, alias les coups EX, des coups puissants qui vous mangeront deux blocs.
Puis il y a le chatoyant Drive Impact, capable de traverser l’attaque de l’adversaire et de lui mettre un coup puissant sur lequel vous pouvez enchainer une belle punition. De plus si l’adversaire est trop proche du coin, il rebondira sur le mur et voilà une occasion rêvée pour le détruire dans les règles.
Autre variante : le Drive Parry, une garde quasi universelle mais qui consomme tout de même la barre de Drive en continu et qui, de toute façon, ne résiste pas aux chopes. Cela dit, avec le bon timing vous pouvez sortir un Perfect Parry qui vous permettra de recharger la dite barre.
Ensuite le Drive Rush vous permet de foncer sur votre adversaire et de le surprendre soit à partir d’un Drive Parry soit à partir d’un coup cancellable.
Et enfin on finit avec le Drive Reversal, peu puissant mais qui permet de stopper net l’adversaire qui serait en train de vous harcelez de coups.
On le voit déjà chez les pros, le Drive est le véritable enjeu pour ce nouveau Street Fighter, d’autant que si vous en abusez, vous vous retrouvez en état de Burnout pendant de longues secondes : vous perdrez de la vie même en bloquant, vous risquez de tomber dans les pommes, vous serez plus lent et vous n’aurez plus accès à aucun coup en Drive.
Pour tout comprendre sur ce système de Drive, on vous conseille la vidéo de Ken Bogard qui reprend en live et manette à la main l’essentiel du Drive System en moins de 10 minutes :
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Si tout ceci vous semble encore nébuleux, pas de problème. Street Fighter 6 a mis en place un mode Entrainement d’une incroyable exhaustivité. Il pourrait mériter un article à lui seul tant il est vaste… Mais pour vous la faire simple, vous avez trois niveaux de difficulté (débutant, initié et expert) pour différents types de défis sur les bases, les combos, toutes les utilisations de la jauge de drive, les contres et reversal, la compréhension des frames, et enfin, énorme morceau : un tutoriel dédié à CHAQUE personnage ! Quels sont ses coups, quand et comment les utiliser, à quelle distance les utiliser, comment les enchaîner les uns aux autres. Enfin, notons que le jeu est étoffé en option d’accessibilité dans le sens premier du terme, pour les mal-voyants notamment : des bips différents se font entendre pour montrer la distance entre vous et votre adversaire, et les coups font un bruit différent pour vous indiquer si vous touchez ou si l’adversaire est en garde. Une super idée pour permettre par exemple aux mal-voyants de s’essayer à SF, ou afin d’aider les gens victimes de troubles leur empêchant d’évaluer les distances, etc.
Capcom fait donc un effort remarquable et que l’on peut applaudir pour encourager des joueurs de tous niveaux à s’immerger dans le jeu et en appréhender toute sa richesse. De quoi susciter des vocations et armer une nouvelle génération de compétiteurs, qui sait ?
Il faudra bien sûr du temps et des efforts, mais ce jeu donne toutes les cartes en main et donne envie de s’y plonger, encore et encore.
Mais si le mode entrainement est d’ailleurs salué de manière assez unanime, il nous reste un dernier point qui, lui, fait plus débat : la direction artistique.
Figting is an art, and this is our canvas
La direction artistique : voilà un point clivant, mais c’est finalement l’un des blocs du grand débat autour de la « casualisation » du jeu, sur ce choix de Capcom de parler à plusieurs générations, et donc aux nouvelles, mais dans un numéro d’équilibriste qui consiste aussi à ne pas trahir les joueurs historiques.
Le trailer officiel de lancement du jeu annonce assez bien la couleur :
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Fighting & art, creativity & street : le jeu ne veut pas seulement vous proposer des combats et de la compétition, de la technicité et une certaine rugosité. C’est aussi une expérience artistique, qui puise son inspiration dans plusieurs symboles contemporains, urbains surtout : l’omniprésence des tags, des néons fluos, des tatouages à toutes les sauces, etc. Cette explosion de couleurs, cette exubérance se concrétise notamment par l’utilisation du Drive qui entraine une projection colorée au moment de l’exécution, mais elle se retrouve aussi à différents étages comme celui de la bande son, orientée hip hop, ou dans l’attitude des combattants, qui se chambrent pas mal, et des séquences d’animation du jeu qui, clairement, veulent faire le show. C’est dans cette continuité que l’on accueille aussi les commentateurs, une nouveauté SF6 qui donne une petite valeur ajoutée en plus : un duo de voix célèbres (Tasty Steve, Aru, Vicious ou encore Hikaru Takahashi pour ne citer qu’eux) fera monter l’ambiance en ponctuant votre match de commentaires calés sur vos coups ou vos ratés. Vous pouvez même programmer ces commentaires avec un parti pris pour ou contre vous.
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Bref, tout ça pour dire que SF6 cherche à en mettre plein les yeux et que, si la sobriété est votre mot d’ordre, vous risquez de passer un fort mauvais moment. Mais vouloir se connecter au côté Street, pour un jeu au nom de Street Fighter, n’est pas du tout dénué de sens et chaque élément fait partie d’un univers visuel plutôt cohérent.
À l’image de Luke, Jamie et Kimberly qui constituent, aux yeux du directeur artistique Kaname FUJIOKA, un nouveau trio phare comme l’ont été – et le sont toujours – Ryu, Ken et Chun-Li, le jeu cherche aussi à développer une image moderne, et parler aux nouvelles générations. Il faut dire qu’avec un SF5 qui a divisé les foules, il faut remonter à 2008 pour retomber sur SF4, le dernier à avoir connu un succès assez universel. Cela fait donc 15 ans pour certains gamers et encore plus pour les casual gamers, que Street Fighter était un peu sorti des radars. Ce retour se devait être en phase avec une génération de joueurs arrivée entre temps, pour lui assurer une certain succès.
L’équipe de Capcom s’est certainement mis autour d’une table, à réfléchir à ce qui est en vogue, ce qui plait, que ce soit dans l’univers des jeux vidéo de combats mais aussi comment évolue notre société. C’est donc assez logiquement que l’on croise des influencers dans le mode World tour ou une appropriation de leurs codes dans les décors utilisées dans le trailer que nous venons de vous montrer, faisant du pied aux plus jeunes joueurs. Le jeu fait même un choix progressiste en proposant un personnage non-genré et une romance du même sexe, mais à la marge et sans surreprésentation… même si cela suffit à ce que le jeu en recueille les foudres dans les commentaires de certains articles de presse ou sur les réseaux sociaux.
Mais ces réactions sont souvent disproportionnées et Street Fighter et sa direction artistique propose un ensemble dynamique, coloré et spectaculaire qui fonctionne plutôt bien, entre réalisme, détail et touches cartoonesques. Ce nouvel opus peut diviser sur la forme ou sur le prétexte que le jeu se casualise et s’ouvre à un public plus large… mais sur le fond, il est bon, très bon. Street Fighter 6 est un excellent jeu, très plaisant à jouer et à rejouer, avec une prise en main aisée mais demeurant long et complexe à véritablement maîtriser, avec un mode solo semi-ouvert qui n’a pas à rougir et qui pose des bases perfectibles mais très intéressantes pour la suite. Ce nouveau SF est vaste et riche, avec tellement de modes, d’ailleurs, qu’en dix pages d’articles nous avons dû en mettre de côté plusieurs (coucou le mode extrême, on t’aime bien aussi).
Et c’est pour tout ça que Street Fighter 6 peut-être estampillé du nom de renouveau, et redevenir une sacré référence pour plusieurs générations de joueurs. Chez Journal du Japon, Street Fighter 6 nous a donné envie de rejouer à Street Fighter, et de souffler avec enthousiasme les 35 bougies. Alors, en allant de ce pas nous refaire une petite partie, on le dit haut et fort : longue vie à Street Fighter, et bravo Capcom pour le travail accompli !
En complément, on ne peut que vous conseiller le site web du jeu, assez bien fichu ainsi que l’excellent guide de Kayane sur SF6 :
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