Des jeux japonisants pour les vacances !
À peine l’été terminé que les vacances de la Toussaint arrivent déjà ! Si les enfants sont ravis, il n’est pas évident pour les plus grands d’anticiper en si peu de temps ces 2 semaines à les occuper. Et finalement, quoi de mieux que des jeux de société pour rassembler la famille autour d’une table (hormis les repas, bien évidemment) ? Pour vous aider dans votre choix de titres à découvrir, Journal du Japon vous propose une nouvelle sélection 2 jeux japonisants, pour les petits et pour les grands !
Kyudo – La voie de l’arc
Ceux qui sont familiers avec l’univers des jeux de société connaissent déjà bien l’un des deux auteurs de ce petit jeu malin : Bruno CATHALA, le père de nombreux incontournables tels que Sobek, Five Tribes ou Kingdomino, pour ne citer qu’eux, s’associe ici avec Ludovic MAUBLANC. Un duo d’auteurs qui a déjà fait ses preuves avec Mr Jack et de nombreux autres jeux, et qui revient cette année avec Kyudo – La voie de l’arc.
Dans Kyudo, vous incarnez un archer en pleine compétition. 20 spectateurs sont là, à vous observer et vous soutenir. Votre objectif : réussir à placer toutes les flèches sur votre cible, en ayant plus de spectateurs que vos adversaires ! Car en effet, les spectateurs s’en vont les uns après les autres, dès lors que la compétition ne les intéresse plus.
Vous disposez d’une fiche individuelle représentant votre cible, segmentée en 5 niveaux, et vos spectateurs. À votre tour de jeu, vous lancez les 4 dés à votre disposition pour réaliser des combinaisons. Vous pouvez relancer vos dés jusqu’à 3 reprises afin d’obtenir les combinaisons espérées. Chaque combinaison réalisée vous permet :
- soit de poser l’une de vos flèches dans votre cible,
- soit de débloquer un pouvoir.
Placer une flèche dans votre cible :
Chaque niveau de votre cible est composée de 3 à 5 emplacements pour accueillir vos flèches. Dès lors que vous avez rempli tous les emplacements d’un niveau, celui-ci devient votre arme d’attaque : toutes vos prochaines flèches placées sur ce niveau feront perdre des spectateurs aux adversaires qui n’ont pas complété ce niveau ! Les pertes vont de 1 à 3 spectateurs, et se multiplient en fonction du nombre de flèches supplémentaires. Il est donc primordiale de compléter des niveaux avant vos adversaires, tout en évitant de vous laisser dépasser sur d’autres niveaux…
Débloquer un pouvoir :
Au lieu de placer des flèches, vous pouvez aussi choisir de débloquer un ou plusieurs pouvoirs. Les plus simples vous permettent de placer des flèches supplémentaires, et les autres vous permettent de vous protéger en cas de perte de spectateur, d’obtenir un joker pour changer la valeur d’un dé, ou encore d’obtenir un x4 sur les pertes que vous infligez à vos adversaires. S’ajoutent à ces pouvoirs communs le pouvoir de votre personnage, qui vous permet d’handicaper vos adversaires pendant un tour. En somme, des pouvoirs très intéressants qu’il ne faut pas laisser entre les mains de vos adversaires.
Vous l’avez donc compris : Kyudo est un Roll & Write, et même un Roll & Fight puisque toute la mécanique repose sur une bataille permanente avec vos adversaires pour perdre le moins de spectateurs tout en complétant votre cible le plus rapidement possible.
L’avis de Roxane
Grande amatrice de jeu de dés, de Roll & Write et même de Flip and Write (des cartes / tuiles remplacent les dés), Kyudo avait clairement tout pour me plaire sur le papier. Il n’y a donc aucune surprise de dire que j’ai adoré ce jeu qui vient se placer dans ma ludothèque sans aucune difficulté : un petit jeu simple, qui marche avec tout le monde, et qui génère cette volonté d’enchaîner les parties pour prendre sa revanche.
Le matériel est particulièrement qualitatif, sur quasiment tous les points : la piste de dés est belle et robuste (et elle a la particularité d’être unique ! Elles sont en effet toutes différentes, et numérotées), les jetons pouvoirs sont en plexiglass et les cartes sont protégées. En plus, une grande partie du matériel est fabriquée en France, directement dans l’usine de l’éditeur. Cependant, je regrette fortement l’utilisation de feuilles en papier pour les plateaux de jeu individuels. Depuis Welcome to the moon, il me semble tellement plus pertinents d’utiliser des plateaux effaçables avec des feutres, d’autant plus qu’il n’en aurait fallu que 4 dans Kyudo, plutôt que des feuilles jetables et ce que ce soit d’un point de vue autant pratique qu’écologique. Espérons que cette utilisation sera démocratisée dans les futurs Roll/Flip and Write !
Hormis ce détail, ce que j’aime dans ce jeu est la facilité d’explication et de mise en place, et la durée moyenne des parties qui a oscillé chez nous autour des 20 minutes : tout juste ce qu’il faut pour générer un suspense sur le final (d’autant plus que nous ne sommes jamais à l’abri d’un retournement de situation !), et en revouloir encore et encore. La mécanique qui allie hasard et prise de décision, propre aux Roll/Flip and Write, est pour moi parfaite lorsque l’on veut jouer sans prise de tête. La particularité de Kyudo, qui apporte un véritable affrontement entre les archers, permet d’apporter une véritable interaction entre les joueurs, souvent manquante dans ce type de jeu.
En somme : Kyudo un jeu japonisant aux illustrations enchanteresses, pour 2 à 4 joueurs, qui ravira les petits comme les grands car accessible dès 7 ans.
Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
Joraku : à la conquête de Kyoto
Joraku, conçu par Iori Tsukinami et publié par Nuts! Publishing, est un jeu de contrôle de zones à base de prise de plis.
Dans le Japon féodal, chaque joueur incarne un de ces six daimyō : AZAI Nagamasa (Ômi) ; HASHIBA Hideyoshi (Ise) ; ODA Nobunaga (Owari) ; TOKUGAWA Ieyasu (Mikawa) ; IMEGAWA Yoshimoto (Tootômi) ; TAKEDA Shingen (Shinano). En partant de leur province respective, chacun tente de remporter un maximum de points de réputation (PR) et de prendre la capitale, Kyoto. Pour ce faire, grâce à des cartes Escarmouche, les joueurs peuvent recruter des samouraïs pour conquérir de nouvelles provinces mais aussi utiliser des points d’action pour déplacer les troupes et leur seigneur de guerre.
3 tours – 3 phases (Recrutement, Escarmouche et Prestige)
Chaque partie (40 minutes à 1 heure) est composée de 3 tours de 3 phases chacun :
On commence par la phase de Recrutement où chaque joueur reçoit des cartes d’Escarmouche. Chaque joueur redistribue à son voisin de gauche deux cartes de son choix, ce qui implique un début de stratégie malgré la part d’aléatoire.
Une fois les cartes définitives en main, la phase d’Escarmouche commence : c’est la bataille ! Le premier joueur (celui qui possède la carte Kachidoki) joue une carte de sa main et applique l’effet de celle-ci immédiatement. Les joueurs jouent ensuite tour par tour. À la fin de la bataille, le gagnant prend la carte Kachidoki, il sera alors le premier joueur pour la prochaine phase d’Escarmouche, et l’on compte les points d’influence : dans la province où se situe le daimyō du vainqueur, on compte l’influence de chaque joueur. Le pion Daimyo compte 2 points d’influence et chaque pion Samouraï compte 1 point. Le joueur qui a la plus grande influence gagne 3 PR ; le deuxième 2 PR ; et le 3ème joueur 1 seul PR.
Et rebelote : le premier joueur rejoue une nouvelle carte d’Escarmouche. Les autres joueurs pareil et on recompte les points d’influence pour donner les PR selon le classement dans la zone du vainqueur. Les escarmouches se poursuivent jusqu’à ce que toutes les cartes en main soient épuisées.
Débute ainsi la 3ème phase, la phase de Prestige où l’on compare l’influence des joueurs sur les 6 provinces. Selon le tour, la zone ne rapporte pas le même nombre de PR. Au début, ce sont les provinces les plus éloignées de la capitale qui rapportent le plus de points. Comme le but est la conquête de Kyoto, le maximum de points à gagner se déplace vers le centre au deuxième tour et vers la capitale lors du dernier tour. À la fin du 3ème tour, le joueur qui a le plus de PR gagne la partie.
L’avis de David
De 1 à 5 joueurs, le jeu peut paraître assez compliqué à la lecture des règles, mais une fois lancé on comprend bien mieux les subtilités. Selon le nombre de joueurs, il peut y avoir des règles supplémentaires ainsi que des variantes. Je conseillerais de commencer une partie à 2 joueurs pour se faire la main, car il y a moins de pions sur le plateau et l’on se repère donc plus facilement. Après plusieurs parties, on commence à bien gérer les recrutements et le déplacement des unités. Très stratégique, bouger ses troupes au hasard est le meilleur moyen de perdre : il faut donc préparer ses coups ! Car, en effet, selon le tour, les zones ne valent pas les mêmes PR et le nombre de samouraïs est limité, il faut donc bien calculer pour avoir ce qu’il faut d’influence sans pour autant délaisser le front sur d’autres zones qui peuvent aussi rapporter des PR.
Si le plateau de jeu est de qualité et les illustrations sont réussies, le jeu s’avère assez compact (il se range dans une petite boîte en carton), ce qui ne rend pas très pratique le tableau des scores. Pour le décompte des points, on aura tendance à prendre une feuille et un crayon. Les cartes sont jolies et de qualité ainsi que les pions Daimyo et Samouraï que l’on distingue bien (simples cubes pour les samouraïs et têtes de samouraïs pour les daimyō). À seulement 15 euros, Joraku a un bon rapport qualité-prix et une grande rejouabilité. À noter que les mécaniques du jeu s’adaptent bien au nombre de joueurs.
Accessible à partir de 14 ans, le jeu s’adresse aux mordus de placements et de jeux de plis qui n’ont pas peur de faire travailler leurs méninges !
Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
Kyudo et Joraku sont donc deux jeux au public bien distinct : l’un pour jouer la journée avec les enfants, l’autre pour jouer le soir avec les plus grands. De quoi s’occuper pendant les vacances de la Toussaint, et pourquoi pas de quoi vous donner des idées pour de potentiels cadeaux de noël !