GetsuFumaDen: Undying Moon, un roguelike aux allures d’estampe
Konami, créateur de nombreuses licences légendaires comme Castlevania, Gradius, Metal Gear, ou encore de jeux de rythme tels que Beatmania et Dance Dance Revolution, revient cette année avec la sortie définitive d’un titre particulier : GetsuFumaDen: Undying Moon. Licence datant de la fin des années 80, n’ayant vu auparavant qu’un seul épisode sur la Famicom, le ninja Getsu Fuma, pourfendeur de démons, est de retour dans ce nouvel opus développé par le studio indépendant GuruGuru. Une aventure difficile dans un univers folklorique japonais sera au rendez-vous !
Une licence discrète
GetsuFumaDen, désormais disponible dans l’édition Deluxe de GetsuFumaDen: Undying Moon, voit une première sortie exclusive au Japon, en juillet 1987 sur Famicom. Revenons quelque peu sur cet opus. GetsuFumaDen est un jeu d’action-aventure qui mélange trois phases de gameplay : des déplacements sur une carte du monde en vue du dessus, un platformer en scrolling horizontal et des combats en vue 3D. À l’instar de ses homologues de l’époque, le jeu est difficile : il faut prendre son temps et faire attention aux ennemis qui ont des déplacements et attaques parfois dures à prévoir.
Le joueur se glisse dans la peau de Getsu Fuma, un ninja du clan Getsu, dont le but est de retrouver les trois Épées Déferlantes afin de sceller le démon Ryukotsuki qui désire conquérir le monde. Il faut de plus explorer la carte et trouver des items qui nous permettront d’avancer dans le jeu et d’accéder à de nouveaux lieux, ce qui ajoute un côté metroidvania au tout. GetsuFumaDen est d’ailleurs très souvent comparé à Castlevania II (qui est sorti quelques mois plus tard), du fait que l’on y joue aussi un chasseur de monstres qui doit récupérer des objets pour progresser et des reliques pour combattre l’antagoniste principal.
C’est cependant le seul jeu qu’a connu Getsu Fuma jusqu’à l’annonce d’Undying Moon. 34 ans les séparent, mais Fuma n’a jamais été oublié par Konami pendant cette période : il est présent en tant que caméo dans de nombreux titres de l’éditeur, comme Pop’n Music. On se souvient surtout de son apparition dans Castlevania: Harmony of Despair, dans lequel il est possible de le jouer dans un niveau complètement inspiré par GetsuFumaDen !
Aussi surprenant soit-il de voir un nouveau jeu, c’est peut-être là un essai de la part de Konami qui a envie de faire revivre ses vieilles licences légendaires. Car jusqu’à très récemment, le célèbre éditeur s’était quelque peu retiré de la scène vidéoludique sur consoles au profit des machines à sous et des jeux mobiles.
GetsuFumaDen: Undying Moon, une suite 34 ans après ?
GetsuFumanDen: Undying Moon est d’abord sorti en accès anticipé début 2021, avant d’officialiser sa sortie le 9 février 2022 sur Switch, puis le 17 février sur PC. Konami, désireux d’investir dans les studios indépendants, a laissé le développement du jeu au petit studio GuruGuru.
Nous y jouons Getsu Fuma, descendant du Fuma du premier jeu, qui est à la recherche de son frère disparu : Rando. Cependant les enfers se déferlent de nouveau sur le monde et d’anciens ennemis comme le démon Ryukotsuki, scellé par son ancêtre, sont bien décidés à prendre leur revanche sur l’humanité. Fuma va devoir traverser différents environnements et y affronter des hordes de monstres infernaux.
Le jeu est bien seulement une suite spirituelle de GetsuFumaDen, car l’histoire n’est au final présente qu’à travers de courts passages cinématiques avec quelques dialogues qui nous aiguillent sur la quête de notre personnage. Ces scènes ne sont par ailleurs pas doublées, et même pas si utiles puisque l’histoire est au second plan. La notion de suite ne se retrouve du coup qu’à travers les références aux anciens jeux, faisant de Undying Moon un opus plus ou moins complètement inédit.
Si cela paraît dommageable sur le plan scénaristique, ce n’est pas non plus un souci puisque le jeu se centre d’abord sur son gameplay qui se distingue de son prédécesseur.
Un roguelike réussi ?
La particularité d’Undying Moon est d’être un roguelike : le joueur doit explorer plusieurs donjons et y affronter des ennemis afin de gagner en puissance et débloquer de nouveaux items. Ici, nous devons déplacer Fuma à travers huit environnements (cinq maximum par partie) qui sont générés automatiquement et aléatoirement à chaque nouvelle instance, à la fin desquels se trouve un boss. On commence en étant très faible mais avec le temps et à force de (re)jouer, on a la possibilité d’améliorer les capacités et statistiques du personnage. Il est de plus possible de débloquer un deuxième personnage, Getsu Renge, une femme ninja qui se démarque de Fuma par sa rapidité et agilité. Il faut néanmoins faire attention car elle est beaucoup plus fragile et moins puissante que ce dernier.
En combattant des ennemis puissants qui brillent en rouge, des boss ou en ouvrant des coffres, on récupère des âmes qui permettent de renforcer une statistique de notre personnage. Elles ne valent que pour chaque partie en cours et le protagoniste est réinitialisé après chaque mort. On ne peut pas vraiment choisir librement la caractéristique à proprement parler : il y en a quatre qui sont l’arme principale, l’arme secondaire, la santé et la potion. Elles sont rangées de gauche à droite et nécessitent un nombre d’âmes précis pour les débloquer (il faut une âme pour l’arme principale, mais quatre pour la potion). La dernière n’est par ailleurs pas véritablement une statistique puisque elle nous donne une potion, utile en cas de danger extrême.
De nombreuses armes sont à notre disposition : katanas, ombrelles, éventails, gourdins, fouets… Chacune d’entre elles a un moveset (ensemble de capacités) différent, ce qui permet de proposer des manières de jouer variées. Des armes secondaires, comme des shurikens ou un fusil, sont de même présentes afin de diversifier les combats et les rendre plus stratégiques. On commence chaque partie dans un hub central, le Domaine Getsu, avant d’accéder au premier donjon. Des armes aléatoires y apparaissent à chaque partie, mais le Katana sans nom sera toujours présent. C’est avec ce dernier que l’on commence par défaut avant de récupérer ou débloquer de nouveaux équipements. La fabrication et l’amélioration des armes sont basées sur un système de craft qui nous invite à récupérer du matériel et de l’argent laissés par les ennemis derrière eux. Certains monstres ont une chance de donner des plans d’armes qui débloquent de nouvelles possibilités de fabrication.
Or, beaucoup de ces équipements sont rares, et le sont encore plus en fin de jeu, ce qui favorise malheureusement l’utilisation des armes qu’on a déjà améliorées auparavant. Les premières du jeu (notamment le Katana sans nom) semblent d’ailleurs plus efficaces grâce à leurs dommages bruts. Elles permettent ainsi d’infliger davantage de dégâts aux ennemis comparées à d’autres plus tardives. Les armes principales comme secondaires peuvent en outre posséder des attributs qui ont la possibilité d’affecter le statut des ennemis : poison, feu, glace…
Dernier point du gameplay, enchaîner des combos rapidement permet d’activer la forme démoniaque. À mesure que l’on attaque des ennemis, le personnage s’entoure peu à peu d’une aura bleue et devient beaucoup plus puissant et rapide. Il est par conséquent recommandé d’être le plus souvent possible sous cette forme, surtout face aux boss, afin d’infliger le plus de dégâts par seconde possible. Les armes à deux lames, comme les éventails, permettent de l’accroître rapidement, surtout en jouant Renge qui est plus rapide que Fuma. Mais il faut faire attention car si on prend trop de temps à taper des ennemis, ou si on prend des dégâts, le personnage perd complètement sa forme démoniaque.
La génération aléatoire des niveaux, chose courante dans les roguelikes, accentue la rejouabilité car les lieux ne sont jamais les mêmes à chaque partie. Alors qu’on prend plaisir à parcourir à nouveau après chaque mort les différents niveaux, certaines générations sont un peu déroutantes. Par exemple, il est possible de se téléporter à divers endroits grâce à des téléporteurs, mais il arrive que deux d’entre eux se retrouvent côte à côte, ce qui casse un peu leur utilité. C’est d’ailleurs un point assez frustrant dans des grands donjons labyrinthiques comme les Pics embrumés.
Ainsi, Undying Moon est un très bon roguelike dont on repère aisément l’inspiration puisée dans d’autres comme Dead Cells. Quelques défauts et imperfections viennent entacher l’expérience de jeu mais les développeurs sont ouverts aux critiques des joueurs et promettent de nombreuses mises à jour pour perfectionner le jeu. Affaire à suivre !
Une ode au folklore japonais
Alors que le gameplay, assez solide, se perd quelque peu dans ses petits défauts, le jeu est empreint d’une direction artistique épatante. La thématique graphique d’Undying Moon est inspirée de l’ukiyo-e et en ce sens, tous les niveaux du jeu rappellent les estampes japonaises, par ses décors et multiples effets visuels. L’un des donjons, les Grottes déchaînées, ressemble particulièrement au tableau de Hokusai, La Grande Vague de Kanagawa, qu’on reconnaît à travers le mouvement des vagues en arrière-plan. Cette inspiration artistique se retrouve aussi dans les présentations de boss, avec un écran figé et le nom de l’ennemi apparaissant à l’écran en kanji. En bref, le jeu est beau et se démarque ainsi des autres roguelikes grâce à cette direction unique. Seul bémol à relever : l’écran est souvent très chargé car il y beaucoup de choses dans le décor et énormément d’effets visuels. La lisibilité du jeu est alors un peu difficile de temps à autre, et on a parfois du mal à différencier ce qui est au premier plan de ce qui est au dernier. Un petit défaut qui pourrait être corrigé dans les prochaines mises à jour ?
Mais les références japonaises ne se limitent pas aux décors, comme en témoigne le bestiaire qui, lui aussi, jouit d’une inspiration majeure dans le folklore japonais. Si beaucoup des monstres sont repris du jeu Famicom, ils sont remaniés pour coller à l’univers estampé d’Undying Moon. On y rencontre des oni avec des masses, des masques de nô tueurs ou encore des numagozen (des sortes de femmes serpents). Tous les ennemis sont inspirés de légendes japonaises et d’histoires de yôkai, et on a le droit a une petite description les concernant dans le bestiaire ou pendant les écrans de chargement. Il en va de même pour les boss qui rappellent d’autres mythes populaires et créatures légendaires. Ryukotsuki, qui est bien entendu calqué sur le gashadokuro, un squelette géant qui se nourrit du sang des voyageurs. Sa présentation est fortement similaire au tableau de Kuniyoshi UTAGAWA. On peut également mentionner le Renard à neuf queues, basé sur le kyûbi no kitsune, ou encore les démons Fuki et Raiki, inspirés par les dieux japonais Fûjin et Raijin. Le bestiaire, les boss en moins, ne possède que 21 créatures différentes, et on est toutefois amené à revoir fréquemment les mêmes monstres pendant une partie. Chaque ennemi est normalement censé coller au thème de son niveau, ce qui est en général le cas, par exemple avec les geishas dans le Quartier des phantasmes. Mais certains donjons, comme les Champs de neiges éternels, n’ont aucun monstre unique, aucun n’ayant le thème de la neige, du froid ou de la glace. Peut-être que d’autres créatures seront ajoutés dans le futur pour accentuer la spécificité de chaque niveau.
Pour finir, la bande-son du jeu possède un style assez unique. Elle est principalement atmosphérique, et on y ressent les influence de la musique traditionnelle japonaise, notamment la musique de chambre. De la même manière que le visuel joue avec l’ukiyo-e, la bande-son utilise des instruments classiques du Japon, par exemple le shamisen. L’esthétique sonore colle aux différents niveaux, avec des musiques plus énergiques dans les niveaux infernaux, ou d’autres plus terrifiantes et lentes, comme aux Champs de neiges éternels. Certaines sont même calmes et très traditionnelles, c’est le cas de celle qui se joue au Quartier des phantasmes. Quelques-unes des musiques sont des remix de l’OST du premier GetsuFumaDen. Mention spéciale au nouvel arrangement de Onwards! GetsuFuma qui mélange habilement plusieurs styles musicaux, dont l’électro, le rock mais aussi l’orchestral.
GetsuFumaDen: Undying Moon semble être le pari de Konami de ressusciter ses vieilles licences acclamées en les modernisant. C’est ce qu’on ressent à travers ce nouveau titre développé par les indépendants de GuruGuru, qui n’ont pas créé un énième roguelike, mais bien réalisé un vrai travail artistique. Avec un gameplay plaisant mais perfectionnable, on se perd dans l’incroyable direction aux traits estampés et à l’ambiance sonore folklorique.
Avec cette bonne réussite, on espère voir d’autres jeux de Konami refaire surface. Et dans ce cas-là, à la manière du clan Getsu et ses chasseurs de démons, peut-être une nouvelle rencontre avec le clan Belmont et ses chasseurs de vampires ?
Pour les curieux, Konami a mis en ligne une interview de l’équipe de développement sur sa chaîne YouTube. Les membres du studio GuruGuru y expliquent et détaillent leurs inspirations, objectifs ainsi que les difficultés rencontrées sur la création d’Undying Moon. Vous pouvez y accéder en cliquant ici !
Captures d’écran réalisées par Josselin Renard pour Journal du Japon © GuruGuru / Konami Digital Entertainment
Jeu testé sur une version dématérialisée de l’édition Deluxe sur PC. Copie fournie par Reset PR.