Gaming Memories X3 – Spécial 1987, une année de légende(s) !
Bienvenue dans ce premier numéro de Gaming Memories de 2021 ! Cette fois-ci, nous débutons l’année directement avec un numéro spécial – deux jeux pour le prix d’un !
Comme toutes les légendes débutent bien un jour… nous allons revenir sur les tous premiers Metal Gear et Rockman ! Si vous vous sentez prêts à retourner là où tout commence encore une fois, nous vous accueillons à bras ouverts… en 1987. C’est parti !
Metal Gear
La naissance d’un genre
Si beaucoup de joueurs ont pu découvrir Metal Gear avec l’épisode Solid sur PlayStation en 1998, les origines de la série remontent à juin 1987. C’est le jeune Hideo KOJIMA, arrivé l’année précédente chez Konami, qui prend le projet – qui n’était pas de lui à la base – en tant que scénariste, directeur et designer.
A l’origine, MG était censé être un jeu d’action, mais comme il s’est avéré que le MSX2 (le microordinateur sur lequel il est sorti, tout comme Snatcher par exemple) était trop limité en terme de puissance. C’est KOJIMA qui a eu l’idée d’en faire un jeu où il ne faut pas tirer. C’est donc le début du jeu d’infiltration. Et l’homme étant attiré plus par les films que par les jeux à la base, cela se ressent rien qu’à voir cette jaquette…
Le jeu est sorti sur plusieurs machines à l’époque en plus du MSX2 : la NES, MS-DOS et Commodore 64, il a aussi eu plusieurs portages ultérieurement en bonus dans d’autres épisodes de la série.
Un p’tit briefing avant la mission, chef ?
Vers les débuts des années 2000, l’occident découvre l’existence d’une arme de masse capable de lancer des frappes nucléaires partout dans le monde, un tank mobile bipède. Un agent spécial de l’organisation top secrète Fox Hound, Grey Fox est envoyé sur place, à Outer Heaven où se trouve cette arme, mais il perd le contact après un dernier message : « Metal Gear… ». Big Boss, à la tête de Fox Hound, envoie son plus jeune agent pour enquêter… nom de code, Solid Snake ! Celui-ci doit retrouver son camarade, et allant de surprise en révélations, s’occuper de l’arme dévastatrice…
Le gameplay de ce premier MG est assez simple, en tous cas dans ses bases. On avance (en marchant), on reste en dehors du champ de vision des gardes et caméras en se cachant où l’on peut. Snake a la possibilité de se défendre en mettant des coups de poings (deux bons coups bien placés sur un garde et il tombe), et ramassera régulièrement de l’équipement sur place (cartes-clés, rations de survie, armes et munitions… cigarettes… comment sont-elles censées vous aider ? On ne sait jamais… *clin d’œil*), ainsi qu’un certain nombre d’autres objets qui seront là pour vous aider dans votre mission. A force de progresser, Snake gagnera des niveaux qui augmenteront sa santé et parfois, des boss viendront tenter de le stopper.
I’m no hero. Never was, never will.
Pour un jeu si ancien, sur une machine semblant trop peu performante pour en afficher trop, Metal Gear s’avère plutôt dans la norme : les sprites sont propres, les décors pas baveux. Les soldats de base sont certes des clones mais pour un jeu « où il faut tirer le moins possible parce que la machine ne peut pas afficher beaucoup », avoir cinq ou six ennemis qui vous courent après sans faire ralentir l’image, quelques tirs en plus au passage, est une belle performance. C’est vrai, les personnages (le héros inclus) ne sont animés que sur deux sprites différents, mais c’est déjà bien pour l’époque. Les plans sont fixes (jeu en 2D) mais la caméra suit le mouvement si l’endroit où l’on se trouve est trop grand pour être affichée en entier.
Les contrôles réagissent plutôt bien et sont assez rapides puisque l’on est sur un clavier d’ordinateur. On a donc un menu pour les armes, un pour l’inventaire, et pour la radio (chacun sur une touche différente), avec laquelle on peut contacter d’autres personnes qui font partie de la mission, d’une manière où une autre. Ces menus sont faciles à utiliser, mais leur pratique est parfois bancale, dangereuse et lourde. Par exemple, on gagne différentes cartes-clés qui permettent d’ouvrir des portes au cours du jeu. Chaque porte a son propre niveau, mais si vous arrivez devant une porte 8 puis 4, puis 6… ne comptez pas utiliser votre niveau le plus haut pour tout : il faudra changer de clés, une par une, dans l’inventaire. Autre exemple, vers les débuts du jeu, Snake va être confronté à une salle remplie de gaz et une porte fermée au bout. Pour la traverser, il faut mettre le masque, aller jusqu’à la porte, l’enlever, choisir sa carte-clé, l’équiper, ouvrir la porte, et sortir. Légèrement lourd ? Et dangereux, surtout.
Le jeu, par ailleurs, est plutôt difficile car il faut y aller à tâtons pour découvrir quoi faire. Le personnage ne prendra pas plus de trois ou quatre tirs avant de mourir, et ce n’est pas de rester tranquille dans un coin à attendre (comme dans MGS 2 et suites par exemple) qui le soignera. Certains endroits étant de gros pièges : des camions où l’on peut trouver de l’équipement parfois vides, parfois remplis de six ou sept gardes… des salles où l’alerte se stoppe en changeant de tableau… d’autres non…
Cette aventure demandera de s’accrocher et d’apprendre les pièges pour les éviter et s’en sortir. Lorsqu’on le connait bien, deux heures doivent suffire à le terminer, mais dans le cas contraire, il vaut mieux sauvegarder régulièrement. Tout cela est rythmé par une bande-son certes en mono mais dont certains thèmes serviront par la suite aussi dans Metal Gear Solid (dans le mode VR Training).
Metal Gear, au final, est très certainement un jeu difficile jusqu’à bien le prendre en main (et accepter son gameplay parfois un peu punitif), mais est un bon jeu pour pour les années 80. Accrochez-vous si vous voulez y jouer aujourd’hui, car il n’a malheureusement jamais eu de remake (MG2 et MGS y font très lourdement référence par moments mais c’est tout). Il a été porté sur NES et est disponible dans MGS 3 Subsistance.
Rockman
Blue Bomber
Alors que Capcom était une société jusqu’alors concentrée sur l’arcade, ces derniers commencèrent à penser à se mettre aux consoles dans le milieu des années 1980. Ils décidèrent d’apporter du sang neuf dans leurs équipes et c’est le tout jeune Keiji INAFUNE, tout juste sorti des études puis d’une participation à Street Fighter, qui s’est vu chargé d’une grosse partie du travail : design des robots, des ennemis, du logo, de la boite du jeu et son manuel d’instruction, transformer les designs en pixels… l’équipe derrière cette production n’était composée que de six personnes, et à cette époque, personne n’avait de vrai rôle prédéfini parmi le staff.
Les robots au service du bien… et du mal
En 20XX (vaste date… ), le monde vit au cotés des robots, présents pour toutes tâches, pour aider les humains grâce au Dr.Light qui les a créés. Mais ce dernier a un rival, le Dr.Wily. Et comme tout vilain rival malfaisant, ce dernier veut renverser Light. Les machines commencent à attaquer les humains, et en particulier les six « Robot Master ». Le robot assistant de Light, Rock, décide de prendre les devants en acceptant de se faire modifier pour aller corriger les choses et calmer ses compères : c’est la naissance de Rock Man, autrement nommé Mega Man !
Aux États-Unis et Europe, le scénario n’est pas exactement le même. Si le but le reste, Wily est l’assistant de Light et le trahit en modifiant les Robots Masters pour prendre le contrôle du monde. Seul Rock reste pour tout arranger…
Valeureux robot, affrontes ta critique !
Le petit robot peut donc courir pour se déplacer (une seule vitesse), sauter, et tirer avec son bras canon. Il a trois vies par continue et doit tracer son chemin dans chaque niveau jusqu’au boss, au travers des robots, ennemis et pièges. Lorsqu’il en vainc un, il gagnera son pouvoir et aura à s’en servir dans les autres niveaux – le jeu est construit sur un système de « pierre-feuille-ciseau », mais avec six boss.
Plutôt bien pour son époque, Rockman est un jeu qui ne se prive pas d’être coloré, avec un personnage principal qui change de teinte à chaque type de tir différent. Il réagit très bien, peut enchainer course, sauts et tirs sans problème, et le jeu ralentit rarement malgré qu’il affiche parfois plusieurs ennemis en même temps, ainsi que leurs projectiles. On n’est pas non plus dans un danmaku donc l’écran n’est jamais surchargé, mais tant que l’on avance, il n’y a pas de risque de s’ennuyer. Les décors ne sont pas forcément toujours fournis mais donnent une ambiance qui va bien avec le thème – et le boss que l’on affronte. Ils ne sont pas non plus trop longs, voire même assez courts lorsqu’on les connait bien.
« Lorsqu’on les connait bien »… oui. Car le jeu est assez difficile.
Trois vies pour finir un niveau, elles ne se réinitialisent pas entre chacun (on en trouve parfois sur son chemin mais c’est rare). Il demande de la réactivité et de l’apprentissage, car rien ne vous fera de cadeau : au contraire, on a même souvent l’impression que tout a été fait pour qu’un ennemi, ses déplacements, ses tirs, un piège, se mettent en travers de la route du joueur et rende la progression pénible, à moins de s’arrêter tous les trois pas pour éliminer les dangers ou les laisser passer. Ce n’est pas toujours le cas, heureusement…
Le jeu doit être fait d’une seule traite, pas de mots de passe entre chaque niveau, on appréciera donc de pouvoir le mettre en pause et surtout ne pas avoir à changer d’arme à la volée en pleine action (on peut interrompre la partie pour choisir). Pouvoir faire les niveaux dans l’ordre de son choix est une bonne idée pour casser la linéarité. Si celui-ci se termine en moins d’une heure lorsqu’on s’en sort, il faut faire différentes tentatives pour voir quelle arme sera plus utile contre tel ou tel boss. Le tout dans une bande-son dynamique et un thème de victoire qui deviendra culte dans la série !
Si ce premier Rockman n’est pas encore autant au point que sa suite, nettement plus reconnue et culte, il n’en est pas moins un bon jeu d’action qui propose son challenge, même si pour le coup il faut un certain esprit compétitif. Il n’en reste pas moins que la série démarre sur les chapeaux de roue grâce à une maniabilité réactive et un concept de pierre-feuille-ciseaux qui règnera dessus !
Qu’elles aient commencé modestes ou pas, eu des hauts ou des bas, ces séries qui ont vu le jour la même année restent des légendes incontestées dans leurs domaines, et continuent de vivre même de nos jours, en 2021. Dire que cette année 1987 est « légendaire » pour le jeu vidéo est peut-être exagéré, mais elle reste le berceau de grands noms. Et encore, ce n’est pas tout ! 1987 est aussi le point de départ de Street Fighter et deux légendes du RPG dont nous avons déjà parlé ici : Final Fantasy et Phantasy Star ! Bon, une légende… peut-être que si, finalement ?
Sur ce, retrouvez-nous le mois prochain pour un retour vers une autre série qui a bouleversé le monde… sur GameBoy !
Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Konami ©Capcom.