De Demon Souls à Sekiro : L’ode à la vie du ludologue Hidetaka Miyazaki

Voilà deux générations de machines, qu’un nouveau genre de A-RPG est apparu pour nous faire souffrir. Plaçant la barre de la difficulté suffisamment haut, pour laisser quasiment tout le monde sur le carreau, cette œuvre hors du commun, et destinée à mourir dans l’œuf, a su s’entourer d’inconditionnels adeptes, qui se réclament désormais d’une certaine « élite » du jeu-vidéo. Ce coup d’éclat, initié par Demon’s Soul, est signé par Hidetaka MIYAZAKI. À travers les différents jeux emblématiques de la ludographie de cet homme et à l’occasion du remake PS5 du jeu, tentons de comprendre cet univers… si singulier. 

Hidetaka Miyazaki

Il partage le même patronyme que l’illustre Hayao Miyazaki, ils n’ont pourtant aucun lien de parenté. ©2020 Sony Interactive Entertainment

 

Mise en bière

King’s Field © From Software

King’s Field sorti en 1994 sur PlayStation, et édité par From Software est un dungeon crawler en vue subjective, versant déjà dans le labyrinthe macabre, et peu recommandable aux novices. On incarne Jean Alfred Forrester, à la recherche de son père disparu, avec son escouade de soldats dans le cimetière souterrain d’un roi mort… Il fait l’objet de plusieurs séquelles, enrichissant les ludothèques de la PlayStation 2 et PSP.

Demon’s Soul, sort en 2009 sur PS3 sous l’impulsion de Sony, qui charge le studio From Software d’une suite exclusive à King’s Field.
Le développement dure 2 ans et n’est pas vraiment de tout repos, le budget alloué n’est pas extraordinaire, il faut dire que malgré sa notoriété le studio excelle dans le jeu de niche à vocation difficile : Tenchu, et Armored Core sont suffisamment clivants, pour générer autant de respect que d’inimitié pour leurs productions. Et Sony, a des exigences telles, que la gestation sera jalonnée de frictions entre le réalisateur Hidetaka MIYAZAKI et le géant de l’électronique.

Derrière son austérité maladive et son design déjà daté, Demon’s Soul offre au joueur tout un univers âpre et mélancolique, de ceux que la Dark Fantasy ne saurait renier :

« En canalisant la puissance des âmes, le Roi Allant XII offrit au royaume nordique de Boletaria une prospérité sans précédent. Tout du moins, jusqu’a ce que le Brouillard Sépulcral vienne balayer la Terre.
Boletaria fût coupée du monde extérieur et ceux qui osèrent s’aventurer dans le Brouillard Sépulcral ne revirent jamais.
Toutefois, Vallarfax, l’un des deux Crocs du Gémeau, parvint à s’extraire du brouillard et revint avertir le monde du sort de Boletaria.
Il expliqua comment le Roi Allant avait réveillé l’Ancien, cette créature titanesque qui sommeillait normalement au tréfonds du Nexus. Il parla du brouillard qui s’était étendu et des démons effroyables qu’il avait amenés avec lui.[…]
L
e Brouillard Sépulcral est en train de s’étendre lentement hors des limites de Boletaria.
L’humanité est vouée à une extinction lente mais certaine.
Un jour ou l’autre, le brouillard finira par tout engloutir.
Toutefois, le sort de Boletaria n’est pas encore scellé, une âme valeureuse a bravé les périls du brouillard.
Mais qui saurait dire si elle vient sauver le royaume ou servir la cause des Démons ? »

C’est dans ce contexte bien chaleureux et accueillant, que vous faites vos premiers pas dans une mini zone qui sert de didacticiel : attaques, attaques chargées, parade, contres au bouclier, roulades, courir, sauter, se soigner, utiliser la magie, tout est entre vos mains pour avancer sereinement. On se rend rapidement compte que tout ceci est indexé à une barre d’endurance, où chaque action a son coût, et qu’il va falloir jongler avec la faible recharge de ladite barre pour progresser dans les couloirs obscurs. Votre périple est très rapidement mis à l’épreuve avec un démon gigantesque, dont la moindre pichenette vous ôte une partie importante de votre souffle vital. Parade, esquive, estocs, roulade, le cuir de la bête hideuse est épais, la fatigue se fait rapidement sentir causant bien des maladresses, le dernier coup porté par le Démon vous fait rendre votre dernier souffle.

Vous êtes mort.

Et c’est dans l’obscurité du trépas qu’une voix féminine vous sort de la torpeur, vous entrez dans le Nexus. C’est comme un appel à un destin plus grand, c’est à vous de forger votre identité et votre avenir, en collectant les âmes des démons et de leurs fiels serviteurs. Serez-vous l’artisan du sauvetage de Bolétaria, ou le dernier représentant du Dévoreur d’âmes ?

Dark Souls

Demon’s Soul © From Software, Sony SCE

Le jeu, va donc nous mettre sans cesse à l’épreuve au travers des rencontres. Il est réputé pour sa très grande difficulté, et représente un challenge pour les joueurs de tous poils.
C’est un jeu, qui demande en réalité de l’observation et un minimum de jugeote: anticiper son environnement pour éviter les pièges parsemant les couloirs du château, ne pas se croire invincible comme dans la plupart des jeux vidéo axés tous publics. Ici pas de carte du monde, et la moindre entaille, la moindre poutre mal négociée et c’est le retour à la case départ ; et surprise tous les monstres sont revenus à leurs patrouilles prêts à en découdre une nouvelle fois. Il faut réellement utiliser toutes les subtilités du gameplay, pour se frayer un passage et assurer sa survie dans ce dédale.

Jamais auparavant dans un jeu, nous n’avions ressenti cette peur au ventre, et cette volonté de vaincre, même dans un jeu d’horreur. Vaincre ses démons, faire face au Monde, tomber se relever sans cesse, ne pas abandonner, c’est le motif de cette œuvre Romantique.

Dark Souls © From Software, Bandai Namco

« Si par une nuit lourde et sombre Un bon chrétien, par charité, Derrière quelque vieux décombre Enterre votre corps vanté, A l’heure où les chastes étoiles Ferment leurs yeux appesantis, L’araignée y fera ses toiles, Et la vipère ses petits ; Vous entendrez toute l’année Sur votre tête condamnée Les cris lamentables des loups Et des sorcières faméliques, Les ébats des vieillards lubriques Et les complots des noirs filous. » Sépulture-Charles BAUDELAIRE

Fort de son succès commercial et critique, une suite est rapidement mise en production, mais le studio échaudé par l’expérience tumultueuse avec Sony, va vouloir la porter vers le multiplateforme. Il n’est pas question de remettre sur la table les clauses d’exclusivité, la propriété intellectuelle de Demon’s Soul appartient à Sony et From Software a agi en qualité de tierce partie. La ruse habituelle dans ce genre de cas est mise en place, on garde la recette qui appartient au studio, et on change le nom en Dark Souls.

Loué soit le Soleil

Dark Souls

Dark Souls © From Software, Bandai Namco

« Que votre souvenir ne s’envole jamais dans le premier monde des esprits humains mais qu’il y vive sous de nombreux soleils. » La divine Comédie-Dante Alighieri (Dark Souls ©From Software, Bandai Namco)

Dark Souls renoue avec l’idée de cycle infernal qu’il faut briser, le gameplay ne bouge pas d’un iota. Néanmoins, quelques concessions sont faîtes au niveau de l’accessibilité. La présence de feux de camps est un peu plus régulière que chez son aïeul, et se frayer un chemin dans le labyrinthe est toujours sujet à pléthore de rencontres, et autres pièges entraînant un terrain favorable au décès prématuré. Le maintien du mode de jeu en ligne, en une forme un peu plus poussée en introduisant le système d’invasions, où un joueur peut s’introduire dans la partie d’un autre et lui arracher ses âmes collectées, ainsi qu’un trophée à échanger auprès d’un PNJ. En sus de la coopération, cela renforce la dynamique de cet univers si proche de la philosophie de Jean Paul Sartre : « l’Enfer c’est les autres ».

Le hub de Lige-Feu est bien mieux pensé que le Nexus, ce n’est plus une plateforme avec des portails, mais c’est plutôt le centre névralgique, la colonne vertébrale d’un monde cohérent où tous les stages sont imbriqués les uns avec les autres. Plus nous avançons dans le dédale, plus le level design se fait à la fois retors et rétributeur, battre un boss pour accéder à un levier qui ouvre sur un ascenseur menant droit à Lige-Feu, c’est le genre de récompense qui nous motive à avancer encore plus en avant. C’est une totale réinterprétation de l’open-world, puisque la possibilité de traverser une zone pour en atteindre une autre plus rapidement, est déjà présente dans ce premier opus, la récompense d’un dur labeur est ici : la Liberté.
Jusqu’au climax, débutant à la cité d’Anor-Londo, dont l’architecture est si proche des cathédrales gothiques européennes, que l’on y entend les Aria et les mélodies wagnériennes résonner jusqu’au trépas.

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L’Âge des Anciens… À cette époque… Le monde n’était encore qu’une ébauche noyée dans le brouillard. Une terre rocheuse grisâtre d’arbres titanesques et de Dragons Immortels. […] 
 Ainsi débuta l’Âge du Feu. Mais bientôt, le Feu mourra et laissera place aux Ténèbres. Aujourd’hui, la lueur de ses braises ne suffit plus à éclairer la nuit éternelle dans laquelle le monde est plongé. Et des porteurs de la Marque sombre maudite ont fait leur apparition parmi les vivants.

L’univers de Dark Souls prend place probablement plusieurs millénaires après Demon’s Soul, où vous incarnez une Carcasse, un défunt maudit par la Marque Sombre condamné à combattre, lutter, dans l’espoir de briser le cycle infernal qui fut initié par le ravissement du Feu. Ici, la mort n’est qu’un rappel de votre condition : vous êtes mort, donc vous êtes déjà libre et vous avez l’Éternité devant vous, pour défaire vos ennemis. Ce message, moins frustrant que « Game Over » est un appel, vous êtes relancés immédiatement dans le feu de l’action, il ne reste qu’à parfaire votre technique, vous dépasser pour vivre.

Notre rencontre avec le Chevalier Solaire d’Artoras, est la première avec un vrai PNJ amical dans ce monde empreint de folie et de dureté, c’est comme un oasis dans le désert. Il nous accompagne dans les première heures du jeu, pour peu qu’on le maintienne en vie, il nous gratifiera de sa récompense. Son emote, va alors fédérer les joueurs du monde entier autour d’une communauté solide, vouée à l’entraide.
C’est un peu la retranscription romantique du périple de Susanoo, qui est dépeinte au travers du culte solaire, comme une supplique auprès de la Déesse Amaterasu. Le Soleil, nous gratifie de ses rayons bienfaiteurs, nous insufflant le courage nécessaire, décuplant le frisson de la victoire méritée, qui nous maintiens en vie.

© From Software, Bandai Namco, First 4 Figures)

«La mort pour tous, mais à chacun sa mort. Après tout, le soleil nous chauffe quand même les os.» Albert Camus – L’envers et l’endroit ©From Software, Bandai Namco, First 4 Figures

C’est encore un succès critique et commercial, le jeu d’origine se voit pourvu d’un DLC et d’une Prepare to Die Edition, et c’est seulement trois ans après la sortie du jeu originel que Dark Souls 2 émerge en 2014.

Dark Souls 2

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Dark Souls 2 ©From Software, Bandai Namco

L’épisode est probablement le plus décrié de la saga, avec notamment la construction d’un monde bien plus brouillonne. En effet, le studio voulant donner encore plus de liberté au joueur, s’affranchit de la progression linéaire traditionnelle et laisse toutes les routes ouvertes. Le scénario, y est encore plus cryptique que les précédents, car se résumant essentiellement aux descriptions, données par les objets amassés au fil du périple douloureux. Et c’est peut-être parce que le premier volet, était si généreux en contenu, ou qu’il était si formateur dans sa démarche du Die & Retry, que nous avons les mécaniques en mains pour progresser sans honte. Mais il manque ce souffle épique, dans les rencontres, à dire vrai, très peu de boss sont vraiment marquants ou traumatisants, leurs patterns étant plutôt aisés à décrypter. On note également de nouvelles concessions à l’accessibilité avec plus de feux de camps, rendant les choses pas plus quelconques, mais suffisamment anecdotiques pour atteindre le générique final en un peu plus de 40 heures.
Un sacré coup de pouce est donné aux graphismes, au mode multi-joueurs ainsi qu’à la bande originale, qui reste encore très wagnérienne avec quelques touches de lyrisme italien comme chez Verdi.

C’est le dernier du genre sur la PlayStation 3, il bénéficie de plusieurs DLC, qui seront regroupés dans une édition cross-gen Scholar of the First Sin en 2015.

© From Software, Bandai Namco, First

« Il est évident que nous nous précipitons vers quelque entraînante découverte, quelque incommunicable secret dont la connaissance implique la mort. » Edgar Allan Poe ©From Software, Bandai Namco

Verum sanguinem (La Vérité est dans le sang)

Bloodborne

Bloodborne

Bloodborne ©From Software, Japan Studio

Bloodborne parait très peu de temps après la sortie de la PlayStation 4, l’édition complète de Dark Souls 2 lui avait ouvert une voie déjà toute tracée. Hidetaka Miyazaki, était en fait très impliqué sur Bloodborne avec Japan Studio, depuis 2012, laissant le champs-libre à son équipe sur le deuxième Dark Souls. L’ADN de Demon’s Soul y est appliquée, car moins lourde, la volonté est de donner un souffle nouveau, une dynamique encore inédite jusqu’alors, un souffle épique, ou plutôt une tempête déchainée, de sang et de coups de fusils retentissants dans la brume.

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Cette nouvelle exclusivité avec Sony, va complètement rompre avec les habitudes des joueurs sans vraiment les bousculer dans l’exécution. Nous restons dans un A-RPG à vocation « difficile », la mécanique de gameplay qui change vraiment la donne, c’est l’absence de bouclier, et le fait que le jeu récompense plus l’agression que l’attentisme, via un regain conséquent de points de vie en cas d’attaque viscérale réussie. Le level-design, est aussi labyrinthique que le premier Dark Souls, et le hub du rêve du chasseur est une digression habille du Nexus de Demon’s Soul. L’univers travaillé est la face opposée de la même pièce, l’un louait le Soleil et la vie, l’autre s’épanouit sous la douce lueur de l’astre Séléné, et l’exaltation des sentiments jusqu’au morbide de la littérature anglaise.

 © From Software, Japan Studio

« Je m’étais préparé à une éventualité terrible ! Si nous découvrons un jour que Mina doit devenir vampire, elle n’entrera pas seule dans ce terrible pays d’horreurs et d’infamies. J’imagine que ma pensée explique comment un seul vampire a pu se multiplier : de même que leur corps hideux ne pouvait trouver le repos qu’en terre consacrée, de même l’amour le plus pur servait d’excuse à accroître leurs monstrueux rangs. » Dracula – Bram Stoker.

Le sang, ce fluide de vie qui nous anime tous est au centre de l’intrigue. La ville de Yharnam, qui n’est pas sans rappeler Londres sous le règne de la Reine Victoria, nimbée de brume et, de ruelles où il ne fait pas bon s’aventurer pendant la nuit, est en proie à une maladie du sang. Cette maladie, qui rend fou, et transforme les habitants en bétail servile pour d’hideuses créatures voraces, s’insinue de plus en plus à mesure que l’éclipse lunaire approche.. C’est un cauchemar éveillé, un autre cycle éternel, dont  les proies d’hier sont remplacées par les chasseurs d’aujourd’hui, enivrés par le rêve, le sang et les croyances paganistes indicibles.  .

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Après un DLC, renouant avec les Chasseurs de légende du lore de Bloodborne, c’est au tour de la saga Dark Souls de se voir offrir une conclusion, des plus brillantes.

Qui suppositos cineri (Il cendrait)

Dark Souls 3

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Bloodborne

©From Software, Bandai Namco

Dark Souls 3, arrive dans nos ludothèques 2 ans plus tard, c’est la fin de l’Âge du Feu, l’éclipse solaire fusionne l’espace et le temps dans une conjonction de sphères apocalyptique, pour notre plus grand bonheur.
Le gameplay est dynamisé, renouant à la fois avec Demon’s Soul et Bloodborne, la new-gen magnifie littéralement la recette, tout y est imbriqué comme un immense puzzle à déchiffrer au fil des combats dantesques. Un tantinet plus bavard que ses aïeux, il lèvera le voile obscur des événements du deuxième opus, sur ce qui hante vraiment le château de Lothric, et fera même un peu de couture pour rattacher Demon’s Soul avec panache à l’ensemble. C’est graphiquement somptueux, la musique pleine de mélancolie évoquant de doux requiem, nous régale les esgourdes, et transcende chaque combat en danse macabre.

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Parade, coup latéral, nous entaillons les chairs, un sort ennemi, et notre roulade nous ramène dans son dos, backstab. La victoire est proche, l’ennemi est en rage, le rythme s’accélère, les chœurs résonnent, la pression sanguine grimpe en flèche, l’adrénaline nous aiguise les réflexes, estoc, on encaisse 4 coups derrière notre bouclier, reprenons notre souffle un court instant, notre endurance est faible, une autre roulade pour souffler encore un peu, il lève le bras droit, nous en profitons pour lui asséner un coup dans son angle mort, le sang gicle, la créature s’effondre dans un dernier râle de douleur.

Victoire !

Véritable chant du cygne noir, Dark Souls 3 sera doté de deux DLC mettant en avant le monde peint d’Ariandel, et la Cité Rotonde. Ce sont deux figures très importantes du lore de la saga, Ariandel étant la peintre de ce monde et foyer du Feu, pour missionner la Morteflamme de défaire définitivement l’Âme ténébreuse, et pouvoir peindre un monde meilleur.

Rappelez-vous de la double mort

Sekiro

Un projet, est initié en 2015 sous la bienveillance de l’éditeur Activision, qui veut se pourvoir d’un jeu à vocation difficile dans la lignée des Tenchu, sur lesquels From Software avait aussi travaillé pendant les exploitations des PlayStation 1 et 2. Il ne sera repris de Tenchu, que la période Sengoku, et le fait d’incarner un shinobi, Hidetaka Miyazaki voulant introduire sa patte à un nouvel univers. Il y introduira l’idée de mourir deux fois, c’est une ruse qui était employée par les ninjas pour disparaître, une fois leur mission achevée, un élément fantastique sera intégré à la trame pour justifier cette double mort, ou double chance, selon que l’on voit le verre à moitié plein, ou à moitié vide. ce projet c’est : Sekiro : Shadows die Twice.

Sekiro : Shadows die Twice

Rendez moi mon peigne ! Sekiro ©From Software, Activision, Bandai Namco

Post vitam (L’Après-Vie)

Une chose est sûre, c’est que l’œuvre d’Hidetaka Miyazaki ne laisse pas indifférent, forte d’une légitimité aussi bien qualitative que commerciale, elle a su se créer une solide communauté. Elle fait partie de l’identité PlayStation tout en ayant réussi à s’en affranchir pleinement, et incarne aujourd’hui le jeu-vidéo mature par excellence. Le briseur de manettes, et le plaisir de relever des défis dans une catharsis implacable, c’est un genre nouveau qui est né avec Demon’s Soul.
Ce genre, qui charrie une liberté inédite dans l’exécution de l’open-world, aussi bien que sur le volet gameplay, où chacun est libre d’apprécier le jeu comme il le souhaite dans sa colossale rejouabilité: tout nu, ou en run contrainte (sans parades, sans bouclier, sans roulades, etc…), les New Game + cumulables sont d’autres défis à relever, quand on y plonge c’est un réel sacerdoce.

En partant d’une suite commerciale, c’est avant tout la vision d’un auteur entier qui est à l’œuvre, si bien qu’il sera copié, mais jamais vraiment égalé. Fort de ses spécialistes sur YouTube, cela a aussi permis à des figures comme le journaliste ExServ (freelance passionné et, guide pédagogue chevronné, à suivre quand on est perdu dans le labyrinthe) d’émerger, rendant encore plus légitime pour ce type de productions, la nécessité d’exister.
Les joueurs aiment souffrir et en redemandent, même si parfois, c’est juste pour le selfie avec le jeu dans la main, et être revendu aussi vite sur les sites de deuxième main, c’est comme un moyen d’en subtiliser un peu de lumière, tout en se gargarisant qu’on est des « vrais ». C’est tant devenu un cas d’école, que pour le prochain jeu: The Elden Ring, le studio se paye George R. R. Martin comme scénariste de l’univers.

Les Soulborne, c’est LA valeur sûre, celle qui se dit de niche mais qui se vend à millions d’exemplaires. Paradoxe ? Succès retentissant, oui assurément, c’est en cela qu’il était très important pour Sony, de ranimer Demon’s Soul pour accompagner sa PlayStation 5, car c’est le représentant de valeurs de jeux, d’un public exigeant mature et accompli. Puis, succombez, un peu d’observation, et ce n’est finalement pas si difficile que ça. Alors êtes-vous prêts à affronter vos propres démons, dans ce remake de toute beauté ?

©From Software, Sony SCE, Bluepoint Studio

« La mort n’est rien, mais vivre vaincu et sans gloire, c’est mourir tous les jours. » Napoléon Bonaparte ©From Software, Sony SCE, Bluepoint Studio

 

Crédits visuels : Tous droits réservés ©From Software, Sony SCE, Japan Studio

 

Guillaume PAUCHANT

Il faut avoir des films en soi, pour faire rêver le monde.

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