Gaming Memories #33 – Sakura Taisen (Sakura Wars)
Bienvenue dans ce Gaming Memories de septembre 2020. Alors que le nouvel opus de la série Sakura Taisen voyait le jour il y a quelques mois (décembre 2019 au Japon et avril 2020 chez nous), nous allons cette fois-ci revenir sur le tout premier épisode de la série. Entre Tactical-RPG, Visual Novel et romance, ce voyage orchestré par Red Company pour le compte de SEGA prend place sur Sega Saturn en septembre 1996. Si vous êtes prêts à (re)visiter l’un des T-RPG les plus originaux jamais créés, c’est par ici !
Une guerre longuement préparée
Les origines de Sakura Taisen – ou Sakura Wars au Japon – remontent à 1990. Imaginé par Oji HIROI de la société Red Company (désormais Red Entertainement), c’est seulement en 1993 que l’idée commence à être exploitée. A la base, le projet « Sakura » était uniquement composé de l’aspect tactique, il fut divisé en deux (« Sakura 1 » et « Sakura 2 »). Ces deux prototypes occultaient les autres types gameplay et ont été présentés à diverses sociétés, mais aucune ne s’est montrée intéressée. A tel point que HIROI décida de mettre tout cela de coté… jusqu‘à l’arrivée de Shoichiro IRIMAJIRI, vice-président de SEGA à cette époque.
La firme au hérisson était à cette époque en pleine préparation de la Saturn, leur prochaine machine, et voulait un jeu unique, avec une mascotte en prime. Elle a donc contacté HIROI, dont elle avait entendu du bien au travers de ses précédents travaux, mais celui-ci était un peu réfractaire à l’idée de travailler sur Saturn – en partie par crainte avouée car il n’avait jusqu’à présent créé que pour la concurrence. Pas vraiment emballé par l’idée, il fut invité par IRIMAJIRI, ainsi que d’autres contributeurs, à des vacances à Saipan, durant lesquelles il put exposer ses idées pour Sakura, quelque peu dubitatif quant au fait qu’un projet si ambitieux puisse aboutir. Mais IRIMAJIRI fut conquis, accompagné d’une réponse positive de SEGA. A leur retour de ce petit voyage, eux et Red Company commencèrent le développement du jeu.
Celui-ci dura environ trois ans – deux fois plus de temps que prévu, en somme, et a été confié à plusieurs équipes différentes. La partie 3D a été confiée à Buildup Entertainment et Neverland, alors que la 2D fut traitée par Kyokuichi Tokyo Movie (devenu TMS Entertainment, réalisateurs des scènes 2D sur des jeux comme Burning Rangers, Grandia, ou encore Akira pour ne citer qu’un anime connu). 1995 arriva, et quelques chapitres du jeu avaient été développés par une équipe inconnue au bataillon. Et ce fut le désarroi chez Red Company, pour qui cette expérience était loin de ce qu’ils imaginaient, trop plate et clichée. HIROI et son équipe protestèrent contre le chemin pris par le projet et celui-ci fut carrément mis en pause. Cependant, la division CS Research & Development No. 2 (CS2) de SEGA désirait qu’il voit le jour, ce qui permit au développement de reprendre. De façon assez étrange cela dit, car pris en charge par plusieurs équipes différentes de CS2, seulement capables de les relier vers la fin du processus. Avec tout ce temps passé et ces équipes, SEGA confia que Sakura Taisen était à ce jour leur jeu le plus coûteux.
Celui-ci accueillit d’ailleurs quelques artistes de renommée au sein de son équipe ; hormis TMS, c’est Satoru AKAHORI (Legend of Heavenly Sphere Shurato, Kyatto Ninden Teyandee Samurai Pizza Cats) qui s’est occupé du scénario, Kohei TANAKA (Gunbuster, Patlabor, Resonnance of Fate, Gravity Rush) de la bande-son, et Kôsuke FUJISHIMA (Aa ! Megami-sama, You’re Under Arrest, Gungrave, Tales of « plein d’épisodes entre Phantasia en 1994 et Berseria en 2016 ») du character-design. Si ces deux derniers ont contribué à créer une ambiance particulière au jeu, les choses ne se sont pas passées de la même manière pour les deux. TANAKA étant une connaissance de HIROI, les deux ayant déjà travaillé ensemble, il fut l’une des premières et rares personnes à croire en son projet. FUJISHIMA, de son coté, était un peu réticent. C’était sa première collaboration avec SEGA et il est arrivé en plein dans un stade où les personnages n’avaient pas encore été décidés, tout comme le scénario. Cependant, HIROI était convaincu que c’était la bonne personne, et FUJISHIMA lui donna raison en créant le design de l’héroïne Sakura. Devant un HIROI ému aux larmes devant ce premier design, lui comme SEGA et Red conclurent qu’il était l’artiste idéal pour le jeu.
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Vidéo commerciale du jeu.
D’abord planifié pour cinq mois plus tôt que voulu, dû à l’envie de HIROI d’en ajouter plus, Sakura Wars ou plutôt Sakura Taisen (サクラ大戦) prévu pour avril sortit sur Sega Saturn le 27 septembre 1996.
Taishôzakura roman no arashi…
Séquence d’introduction animée
Nous sommes en 1923 dans un Japon alternatif de l’ère Taishô. On y incarne Ichiro ÔGAMI, un jeune officier de la Navy japonaise. Sur le chemin pour se rendre au Grand Théâtre impérial, où se trouve une troupe de combat secrète, il rencontre Sakura SHINGÛJI, la toute dernière membre en date venue le chercher. Ensemble, ils se rendent sur le lieu désiré, dans lequel il fait progressivement la connaissance des autres membres : Iris CHATEAUBRIAND (oui oui, elle est française), Sumire KANZAKI, Kohran RI, Maria TACHIBANA et Kanna KIRISHIMA. Son rôle dans tout cela ? Capitaine de la troupe des Fleurs, la Teikoku Kagekidan Hanagumi ! La menace règne sur la capitale… et ces six jeunes femmes ne sont pas là que pour jouer du théâtre !
En effet, une menace commence à apparaitre dans la capitale : des démons (Kôma) attaquent les gens ! Plus précisément, ils tentent de prendre le contrôle du Japon par la terreur, en voulant détruire un sceau voué à bannir une forteresse volante qui sèmerait le chaos. Le passé rattrape la troupe lorsque le démon Aoi Satan fait son apparition. Il semble lié au commandant YONEDA (l’homme à la tête du théâtre et tout ce qui s’y passe), sa seconde Ayame ainsi que Sakura (tous les trois et son père faisaient partie de la même équipe…)… mais Aoi Satan n’est pas seul, et il n’est pas non plus le leader… votre rôle, en tant que Capitaine, sera donc de gérer les batailles à venir, les histoires personnelles des membres de votre équipe, ainsi que les attaques régulières des démons… empêcher la destruction du Japon !
Le nom de l’ennemi… est Kuronosukai !
… pluie de romance à l’ère Taishô !
Ce jeu, présenté comme une « Dramatic Adventure », est un mélange de plusieurs genres différents. La première partie, et aussi la plus présente, se trouve entre Visual Novel et Point’n’click, tandis que la seconde est un pur Tactical-RPG.
Dans la partie principale, on incarne directement ÔGAMI, sur un plan du théâtre où l’on doit se déplacer en cliquant sur l’endroit désiré. Parfois, un Event se déclenchera en cours de trajet, et d’autres ce sera au joueur de trouver sa destination – toutes les pièces ne sont pas occupées par des locataires et ceux-ci se déplacent régulièrement, au fil des scènes clés qui font avancer l’histoire.
Lorsque l’on croise un personnage, une phase en vue interne se lance, ainsi qu’une discussion. Là, on aura la plupart du temps des choix multiples à faire pendant cette conversation. Certains sont importants et peuvent impacter sur vos relations avec les héroïnes. En cas de bonne réponse, leur taux de confiance (« Trust ») va augmenter, et forcément si vous répondez quelque chose qui froisse votre interlocutrice, elle diminuera. Ces choix sont capitaux, car ils affectent la qualité de vos relations avec les héroïnes – qui d’une part déterminent la fin que vous aurez en conclusion du jeu, et la confiance remplace les habituels points d’expérience. Plus un personnage vous appréciera, plus ses capacités se développeront (force, défense, distance parcourue à chaque tour…). Être poli et courtois est une bonne idée…
Ces décisions, qui interviennent en plein dialogue, ont un temps limité; pendant lequel il faudra choisir ce qui nous semble le mieux à dire. Chaque séquence de ce genre a un temps déterminé fixe, qui dépend de la situation. Parfois, on aura quatre ou cinq secondes pour réagir, parfois seulement deux… si jamais ÔGAMI ne répond pas à temps, cela peut avoir de conséquences désastreuses… ou pas ?
Le jeu propose d’autres mécaniques hors des combats. Outre les discussions à choix multiples, on vous proposera régulièrement d’observer les personnages pour en découvrir plus sur eux – mais attention à ne pas trop insister, sous peine de s’attirer ses foudres… et surtout, si ÔGAMI porte un regard un peu trop persistant à certains endroits… Ces instants Point’n’click sont des phases beaucoup plus discrètes que le Visual Novel, mais elles permettent une immersion plus poussée. Ce système de choix, nommé LIPS (Live & Interactive Picture System) préfigure un peu de ce que l’on trouve maintenant dans des jeux Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit…) entre autres.
Des robots, de la vapeur, des démons… et des cases.
Sakura Taisen n’est pas qu’un mélange des genres de jeux calmes (enfin, là…), il est aussi parsemé de de batailles façon T-RPG (un héritage de Fire Emblem, qui a servi d’inspiration à HIROI). On y contrôle donc notre équipe au combat au complet, installée dans leur armure de combat (Kôbu) contre des hordes de monstres. Evidemment, chacun a une barre de vie sur laquelle veiller, car une unité invalidée disparaîtra du combat en perdant de sa confiance en vous.
Comme dit plus tôt, la confiance que vos partenaires éprouvent a son importance, car plus vos réponses seront bonnes, plus elles seront fortes. Cette confiance joue aussi bien sur la force et la défense de vos alliées que sur la distance qu’elles peuvent parcourir pendant leur tour d’action. Il est important de prendre les bonnes décisions en fonction des habilités de chacune en plus de leurs types d’armes : ÔGAMI comme Sakura attaquent au corps-à-corps le plus pur, alors Maria se sert d’arme à feu par exemple.
Ainsi, en fonction de leur vitesse, chaque personnage agira à son tour, dans un ordre qui peut changer en fonction de vos réponses dans la partie aventure. Il leur est possible également d’attaquer à une portée différente selon leur arme, et utiliser une attaque spéciale plus puissante (lorsque la jauge de Special est pleine – elle se remplit à force de se prendre des coups). Une unité peut se soigner ou en faire profiter un allié. Et si jamais son tour est « perdu » car elle est trop loin d’une cible et n’a pas besoin de soin, celle-ci pourra se mettre en défense pour subir moins de dégâts ou éventuellement en profiter pour se « concentrer », i.e augmenter de sa jauge de Super. ÔGAMI, en tant que Capitaine, a de son coté la capacité de couvrir une alliée et subir des dégâts à sa place. Si ce gameplay peut paraître un peu faible, il n’a en fait rien à envier à d’autres titres de l’époque, comme Arc the Lad (G-Craft, juin 1995), Vandal Hearts (Konami, octobre 1996) ou même Shining Force III (Camelot Software Planning/SEGA, décembre 1997 – attention, on ne dénigre pas la qualité de ces softs pour autant !).
Un test rose cerisier… ?
Bien que le jeu soit sorti à peine deux ans après la console, il dispose de graphismes d’une bonne qualité. Que ce soit sa 2D (pour les phases dialogue) ou la 3D (pour les batailles et tout l’aspect mécanique), on se trouve devant une production de très bonne qualité, où l’on ne peut au final que regretter que les champs bataille soient si peu détaillés – tout en proposant tout de même des dénivelés, des zones où grimper). La 2D, quant à elle, a des illustrations de bonne taille, accompagnée d’un character-design élégant et appréciable.
La 3D offre des séquences de qualité, vouées à rendre l’apparence des mechas impressionnante. Comme toujours, le mélange des deux dimensions est un peu surprenant mais fonctionne plutôt bien, puisque ce dernier est uniquement là pour ce qui est mécanique – elle n’a finalement pas à rougir de la concurrence de cette époque, malgré la « réputation » de la console d’être difficile à gérer dans le domaine.
L’animation est elle aussi bien gérée, telle qu’elle le serait dans un bon dessin-animé. Bien sûr, il n’y a pas grand-chose à animer dans un Visual Novel, mais au moins les expressions des personnages sont nombreuses et leurs lèvres bougent lorsqu’ils parlent. La seule chose un peu dommage dans tout cela est l’écran de transition entre chaque scène, certes assez joli, mais qui tranche un peu la fluidité du jeu, surtout quand certaines vidéos semblent couper un peu brusquement. Les déplacements étant assez lents (alliés comme ennemis), on appréciera de pouvoir accélérer leur vitesse juste en appuyant sur un bouton.
Dans tous les cas, le jeu est des plus simples et faciles à prendre en main : la croix directionnelle permet de faire son choix, C de le valider et lorsque c’est possible, avec B de l’annuler. Quand on veut aller quelque part à l’intérieur du Théâtre, il n’y a qu’à pointer l’endroit en question et valider, et ÔGAMI s’y rendra (s’il n’est pas interrompu par quelque chose en chemin !). Cette simplicité de gameplay s’étend aussi aux batailles, dont les menus sont simples à comprendre et lisibles. Prendre le jeu en main est loin d’être un problème.
Cependant, Sakura Taisen a tout de même quelques petits soucis d’ergonomie, certes pas si gênants mais bien là : par exemple, au lieu de bouger son curseur case par case dans le mode bataille, on trimballe un curseur (assez lent) dans le décor comme si l’on jouait à la souris, lui faisant perdre une précision qu’il garderait en restant sur les cases plutôt que de bouger librement. De ce fait, comme la vue est isométrique (en diagonale), on a parfois un peu de mal à jauger si l’ont peut attaquer de loin, ce qui demande de ne pas y aller sans faire attention. Les déplacements ne pouvant être annulés une fois validés… on regrettera aussi de ne pouvoir sauvegarder qu’à des moments précis, en somme à chaque « interlude » qui découpe régulièrement le jeu. Régulièrement, mais pas forcément toutes les cinq minutes… ce qui cause parfois des séquences un peu longues, pour lesquelles on aurait apprécié une sauvegarde rapide « au cas où ».
La bande-son du jeu, composée donc par Kohei TANAKA, comporte trente-quatre morceaux qui mélangent sonorités traditionnelles japonaises, thèmes graves ou un peu guerriers, à d’autres plus mélancoliques ou légers. La qualité audio de la console rend le son à la perfection, qui certes si le jeu se veut visuellement très « anime », ne donne pas la même impression pour le son, mais un cachet unique, de ce coté aussi, à cette production.
Les voix des personnages, assez nombreuses, sont celles de comédiennes de doublage professionnelles choisies directement par HIROI. Sakura est doublée par Chisa YOKOYAMA (Tenshi Muyo !), Sumire par Michie TOMIZAWA (Bishôjô Senshi Sailor Moon) Maria Urara TAKANO (Darker than Black), Kohran Yuriko FUCHIZAKI (Maison Ikkoku), Iris Kumiko NISHIHARA (Record of Lodoss War) et Kanna par Mayumi TANAKA (One Piece – à noter, plusieurs d’entre elles se sont trouvées dans cette série ainsi que Sailor Moon). Quant à ÔGAMI, c’est Akio SUYAMA (membre de Red Company), qui s’entrainait dans le but de devenir doubleur qui lui a donné sa voix. HIROI voulait des personnes capables de doubler et chanter pour incarner ses personnages, et est allé les trouver lui-même. Le travail de doublage n’a pas été des plus simples, puisqu’il était effectué au fur et à mesure du développement du jeu. Et pour le coup, avec un tel voicecast, on aurait aimé qu’encore plus de scènes soient doublées !
Tenant sur deux CD, ce jeu offre une durée de vie de plus d’une trentaine d’heures, surtout la première fois que l’on y joue, quand on ne sait pas forcément où aller ensuite. Les batailles, nettement plus nombreuses que dans le tout dernier épisode en date de la série, ne sont ce difficiles, à tel point que perdre un personnage, voire encore pire une bataille est chose quasiment impossible. Cela dit, puisqu’il est possible de totalement rater des évènements dans le mode aventure, une certaine replay value s’installe si l’on souhaite tout savoir, et chaque partie est différente, surtout si l’on veut de nouvelles réponses.
Un phénomène durable ?
Presque sorti de nulle part, Sakura Taisen retentit comme un coup de canon à sa commercialisation. Ses chiffres de vente dépassèrent carrément les estimations : en effet, si Oji HIROI promit deux-cent mille exemplaires vendus, ce sont deux-cent-cinq mille jeux qui s’écoulèrent, et rien qu’en une seule semaine. Beaucoup de magasins sont tombés en rupture de stock en juste quelques heures, et plus de la moitié desdits stocks trouvèrent acquéreur. Sakura Taisen fut même le jeu original le plus vendu de tous les temps sur une machine SEGA. Un peu plus de dix ans après sa sortie, c’étaient environ trois-cent-soixante mille jeux qui s’étaient vendus, l’élevant au rang du treizième titre le plus vendu au Japon à ce moment. Dire que plus d’un membre de l’équipe doutait du succès d’un tel projet…
Le jeu fut porté sur Dreamcast, où son succès fut un peu plus modeste (soixante et onze mille copies environ). Mais surtout, c’est le remake sur PlayStation 2 (Sakura Taisen : Atsuki Chishio Ni, Sakura Wars : In Hot Blood) qui remit le jeu le plus sur les rails de la gloire. Cent-quarante-deux mille exemplaires furent vendus, en faisant le troisième titre le plus acheté à cette période (dépassé par Star Ocean : Till the End of Time et Dynasty Warrior 4). Quatre-vingt-treize mille produits supplémentaires se sont ajoutés au score final, et on note également une version chinoise pour PC, très vite écoulée à son tour. Mais ce n’est pas tout, car la PSP aussi a eu son portage, et les PC n’ont pas été laissés pour compte sur Windows 95, 98, ME, 2000 et ce jusqu’à XP et Vista. Malheureusement, malgré cette durabilité, aucun de ces jeux n’est arrivé jusqu’à nous. Cela dit, semblerait-il, une version fanpatchée anglais existerait sur Internet…
Toujours est-il que, Sakura Taisen fit naître quatre suites – une sur Sega Saturn, deux sur Dreamcast et une sur PS2 et Wii, toute première à être arrivée jusqu’ici. Pourtant, au Japon, cette série eut un succès énorme, et ce même au travers des autres médias, et même dans la réalité ! C’est ainsi que l’on dénombre des mangas, différents animes (série, OAV, film), des jeux spin-off tels que Teigeki Graph in Sakura Wars (une encyclopédie de la série incluant un mini scénario jouable et des interviews à choix multiples des doubleuses) ou Sakura Taisen GB (oui oui, un jeu estampillé SEGA sur Game Boy !). Dans la vie réelle, les doubleurs incarnaient leur personnage dans des comédies musicales sur scène, TANAKA a composé une bande-son intégralement refaite en plusieurs CD… il y a même eu un Sakura Café à Tokyo !
Définitivement une gemme méconnue de la majorité du public non japonais, Sakura Taisen n’en reste pas moins un monument du jeu vidéo qui a su s’extraire jusqu’à d’autres médias, et ce jusqu’à la réalité. Désormais, la série est passée entre d’autres mains tout en restant dans le même studio, qui est parvenu à moderniser ce système (en devenant un Action-RPG) tout en conservant son âme d’origine. Maintenant… une compilation des quatre premiers épisodes traduits officiellement serait une bonne idée. Si vous ne savez pas comment vous occuper, SEGA… !
Et le mois prochain, nous reviendrons sur une console encore très peu vue sur nos pages !
Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©RedEnterainment ©SEGA.
J’ai vu il y à peu de temps l’animé et j’avoue avoir été pris sous le charme de ces personnages. La musique plaisante reste bien en tête. A lire cet article (comme d’habitude bien fourni de références)je m’aperçois que le jeu doit être bien plaisant aussi.
Merci pour cet article
Merci pour le commentaire!
Les premiers ST doivent être un peu vieillots à jouer de nos jours, mais leur plus gros défaut et ce n’est pas leur faute) est de n’avoir jamais été traduits officiellement…
Merci pour cet article !
J’ai toujours été attiré par les visuels de cette série, mais j’ai jamais eu l’occasion d’en toucher un seul.
Est-ce qu’on peut regarder l’animé sans avoir joué aux jeux ou bien il faut quand même connaitre un minimum l’univers ?
Désolé pour ce temps de réponse, je n’avais pas remarqué la notification.
L’anime est totalement regardable sans avoir joué aux jeux, c’est avec lui que j’ai découvert cette série à la base!
On a aussi un article qui lui est dédié sur nos pages, du coup:
https://www.journaldujapon.com/2020/10/04/sakura-taisen-une-serie-qui-ne-brille-pas-quen-jeu-video/
Merci pour ce message!
Bonjour et merci pour ce très bon article sur un jeu que je connais depuis un moment mais que je n’ai pas (encore) tenté.
Pour ce qui est du curseur problématique à déplacer auquel tu fais allusion, j’ai vu très récemment qu’il y avait en fait une souris dédiée à ce type de jeu https://segaretro.org/Shuttle_Mouse , ce qui explique sans doute ton ressenti! Pour voir si un jeu se joue mieux avec la souris, il suffit de vérifier la présence ou non d’une pastille verte en bas à droite au dos de la pochette du CD en-dessous de la mention Compact Disc.
Ceci dit, c’est sûr qu’ils auraient pu reprendre le principe de déplacer son curseur case par case commun à la plupart des T-RPG, c’est plus simple et ça évite de devoir investir dans un gadget supplémentaire.