Gaming Memories X2 : Mario VS Sonic, LE duel de plate-forme !
Parce que parfois, il est bon de (re)parler de jeux ultra connus, juste quelques instants…
Bienvenue dans ce nouveau numéro spécial de votre rubrique rétro ! Cette fois-ci, comme le titre l’indique, nous allons revenir sur deux soft célèbres, mais qui méritent que l’on parle encore un peu d’eux, sur deux consoles différentes pour ce mois de juillet : la NES pour Super Mario Bros. et la Mega Drive pour Sonic the Hedgehog !
Super Mario Bros : Plombier et champignons
Si l’on connait principalement Mario pour sa série « Bros. », il faut savoir que sa création remonte à Donkey Kong, jeu d’arcade dans lequel « Jumpman » devait sauver sa petite amie capturée par le singe. À la base, il n’était même pas destiné à être le héros de sa propre série ! Les prototypes de SMB lors de son développement ne montraient, d’ailleurs, qu’un petit rectangle de quelques pixels qui servait de protagoniste test. Mais puisque les produits dérivés et jeux Donkey Kong avaient un bon succès, même un an après sa sortie, Nintendo a finalement choisi le plombier comme héros.
Le jeu est arrivé dans un contexte où son équipe, seulement composée de onze personnes à la base (Shigeru MIYAMOTO, Takashi TEZUKA et neuf développeurs), souhaitait donner une sorte de baroud d’honneur à la console et ses cartouches : en effet, le Famicom Disk System et ses disquettes étaient sur le point de révolutionner la machine, c’est pourquoi ce projet était une volonté de mettre en œuvre tout ce que les développeurs avaient appris au fil des années. Le projet a donc vu son nombre de participants augmenter, les idées ont été améliorées jusqu’à inclure les différentes mécaniques développées un peu plus bas.
Il est à noter, de façon intéressante, que ce jeu a été développé en même temps qu’un autre titre majeur de MIYAMOTO : The Legend of Zelda. Cela a eu pour effet d’ajouter certaines de ses idées à SMB, comme par exemple ces barres de feu tournantes que l’on trouve dans certains niveaux, de ce fait retirées de leur jeu d’origine car jugées inutiles. Quoi qu’il en soit, Super Mario Bros. est sorti le 13 septembre 1985 au Japon, mais seulement deux ans plus tard en Europe
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Sorry, but the princess in another castle !
Un jour comme un autre, le Royaume Champignon est envahi par le vil Bowser et ses hordes de vilains Koopa Troopa. Sur leur passage, ils transforment tout et tout le monde en blocs de pierre et autres objets inanimés, et enlèvent la Princesse Toadstool (Peach – qui elle n’est pas un champignon), ainsi que le seul du royaume à être capable d’annuler le sort. Mario, qui entend la nouvelle, décide de partir renverser le cours des évènements en allant botter les fesses de Bowser et ses alliés.
Super Mario Bros. est, comme tout le monde le sait sans doute, un jeu de plate-forme en 2D où l’on va de gauche à droite, d’un point de départ jusqu’à la sortie du niveau. Mario peut donc marcher, courir en maintenant la touche B, sauter à plusieurs niveaux selon la pression mise sur le bouton, se baisser aussi. Le décor défile sans qu’il soit possible de revenir en arrière, et il y a un temps limité pour finir un niveau : si Mario le dépasse ou qu’il perd trois vies, c’est le Game Over. On peut toutefois en regagner en attrapant cent pièces disséminées tout au long des niveaux. Le jeu dispose d’autres mécaniques en plus de cela, telle que celle des champignons, qui font grandir le personnage, lui permettant d’encaisser un coup. Dans le cas où il est touché sous cette forme, il redeviendra petit et vulnérable. Mais si on a la chance d’attraper une fleur de feu, Mario pourra tirer et atteindre les ennemis à distance avec. Et en de plus rares occasions, on pourra glaner une étoile qui le rendra invincible pour un temps limité. Mais cela n’empêchera pas de perdre une vie s’il tombe dans un gouffre !
Indémodable ou mal vieilli ?
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On peut trouver Super Mario Bros. plutôt repoussant de nos jours, avec ses gros pixels et ses décors un peu vides. Mais replaçons-le dans son contexte : c’est un jeu sorti en 1985. Il est en fait très regardable, pas « baveux » à l’écran. Certes pas énormément détaillé, plutôt dépouillé, mais les couleurs le rendent très vivant. La progression dans les niveaux a aussi l’avantage de ne pas être totalement linéaire : si chaque « monde » se finit à coup sûr par un château (où ne se trouve pas la Princesse), on n’est pas dans un schéma fixe devenu presque « obligatoire » voire cliché », à savoir que chaque « monde » tient autour d’un thème.
Ainsi, au lieu d’avoir un monde d’herbe, un de neige, un de feu et ainsi de suite (pour schématiser), on tombera parfois dans un niveau en sous-terrain en passant par des tuyaux, et il y en aura d’autres sous l’eau (dans lesquels le personnage peut rester sans problème… pendant de looooongues minutes). Les niveaux n’appartenant pas à un thème commun, monde après monde, cela tend à rendre leur enchaînement un peu incohérent, mais au moins change d’endroits régulièrement. De ce fait, on a l’impression de voyager au travers du Royaume et cela lui donne une progression plus logique.
Les contrôles du jeu réagissent bien, rapidement, le dosage entre petit et grand saut se fait facilement. Mais Mario est aussi l’initiateur de « la chaussure tartinée d’huile » : il glisse beaucoup. Sa course l’entraine souvent dans son élan, il faut tenter de recadrer ses sauts pour ne pas arriver trop loin ou en plein dans un ennemi qu’on aurait juste voulu éviter. C’est un coup de main à prendre et qui peut faire mal de nos jours, mais avec ou sans jeux à coté desquels comparer, c’est très acceptable pour l’époque. Et puis, le jeu étant rapide sans ralentir, on a vite fait de s’y faire et de mieux maîtriser son personnage…. Mario serait-il un jeu fait pour le speedrun à la base ?
Sa bande-son a été composée par Koji KONDO, figure emblématique de Nintendo en termes de musique. Celle-ci ne comporte pas énormément de morceaux et s’ils sont devenus « cultes » au fil du temps, ils restent aussi dans la tête… si le jeu se termine en une quarantaine de minutes en ligne droite (via trente-deux niveaux), il faut sans doute le recommencer plusieurs fois pour en voir la fin. Quoi qu’il en soit, c’est vrai qu’il peut être un peu difficile à prendre en main de nos jours et qu’il tient un peu du « phénomène de mode rétro ». Mais en termes de jeu, sa simplicité et le challenge qu’il propose le rendent toujours intéressant à jouer.
Spiky hero
Avant Sonic, SEGA avait pour mascotte Alex Kidd, petit personnage de jeux de plate-forme aux boss-fights originaux. Mais ce dernier, avec ses oreilles pointues et ses gros poings, n’était pas au top du charisme et la Master System sur laquelle il a vu le jour était une console en retard vis à vis de la Famicom et la PC–Engine. En 1990, Super Mario Bros. 3 était le jeu le plus vendu de tous les temps, le président de la firme Hayao NAKAMAYA décida qu’il était temps d’avoir un personnage iconique.
Les idées de création du hérisson ont été nombreuses : un lapin, un tatou, un « homme barbu » (qui deviendra Robotnik)… Naoto OHSHIMA, le character-designer, avoua s’être inspiré de Felix the Cat pour la tête et Mickey Mouse pour le corps. Sa couleur a été choisie pour être la même que celle du logo SEGA, ses chaussures inspirées par les bottes de Michael JACKSON dans Bad et leur couleur, accrochez-vous bien… viennent de celles du Père Noël ! De grosses inspirations « west-side », en somme…
Mais le Japon aussi a offert à Sonic des inspirations fortes : Super Mario Bros. lui-même a fait germer l’idée clé du jeu dans l’esprit de Yuji NAKA ! Celui-ci, jouant au jeu en tentent à son tour de finir le premier niveau le plus vite possible, a pensé à un jeu dans lequel il fallait aller le plus vite possible. Le jeu a été un effort considérable : certains membres-clés en sont arrivés à travailler dix-neuf heures par jour, les tests et re-designs ont pris plus de six mois à eux seuls… finalement, cette production qui a demandé un grand travail pour prouver ce que la console avait dans les circuit, vit finalement le jour en juin 1991 aux Etats-Unis en premier, puis en juillet la même année en Europe et Japon.
The Lord of the Rings (elle est tellement facile, cette blague)
South Island est un petit paradis sur lequel vivent paisiblement des animaux. Elle est protégée par six Emeraudes du Chaos qui détiennent un formidable pouvoir… que le vil Dr. Eggman/Robotnik convoite. Et pour parvenir à ses fins, il robotise tous les petits animaux pour en faire une armée ! Sonic est le seul à pouvoir l’arrêter !
Sonic The Hedgehog est lui aussi un jeu de plate-forme en 2D dans les normes de l’époque, c’est-à-dire que l’on avance de gauche à droite, d’un point de départ jusqu’à l’arrivée. Chaque zone est constituée de trois Actes, et la dernière se termine par un combat contre le Dr. Robotnik. On a trois vies, les perdre toutes mène à un Game Over mais on peut en gagner sous certaines conditions (collecter cent anneaux, par exemple). Cela ne sera pas forcément facile à faire, car les anneaux (ou « bagues » dans les notices de l’époque) servent aussi de bouclier au personnage. Il pourra donc subir une attaque s’il en possède, mais tout ce qu’il tient s’enfuira d’un coup en cas de dégât reçu. Il faudra faire en sorte d’en récupérer quelques-uns à la volée pour se protéger…
Sonic peut aussi se mettre en boule pour détruire ses ennemis, en plus de sauter dessus. De nombreux bonus parsèmeront la route au passage, comme des « Rings » bonus, une invincibilité temporaire ou encore un bouclier. On notera aussi les niveaux bonus « designés sous drogue » dans lesquels on doit récupérer les « Emeraudes du chaos » et le plus d’anneaux possibles pour regagner des vies.
Like a flipper
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De très bonne facture pour son époque, avec ses différents plans de scrolling et la vitesse « hallucinante » dont il est capable dans certaines scènes, Sonic the Hedgehog est un jeu qui porte sa marque et ses ambitions dès le départ : bien que la console ait eu (à tort ou à raison) la réputation d’avoir des couleurs un peu ternes, le premier niveau montre directement que ce n’est pas totalement vrai. Le jeu essaie d’être le plus coloré possible, pour créer des ambiances attirantes, mélangées à des lieux plus robotisés et, pour le coup, simple en terme de couleurs, pour offrir un certain contraste.
L’animation est fluide et le héros fonce dans tous les sens, tourne dans des loopings, décolle haut dans le ciel avec sa vitesse. Celles et ceux qui y ont joué à l’époque sur leur Mega Drive seront sans doute surpris de lire cela, mais le jeu est rapide et réagit très bien, en tous cas dans ses versions 60 hertz. Nous, en France, avons dû nous contenter d’une 50 hertz (17% moins rapide que les 60) toute mollassonne qui ne rendait pas franchement honneur au jeu et à ses mélodies. Celles-ci accompagnent bien les décors, parfois joyeuses, parfois plus dynamique pour souligner un coté plus angoissant ou menaçant.
Sonic n’échappe pas à la règle des « mondes à thèmes », puisque chacun est d’un type différent. Marble Zone est rempli de lave, alors que Labyrinth Zone est aquatique, rajoutant le danger de se noyer. Le jeu est composé de six environnements plus une zone finale (pour un total de dix-neuf niveaux), dont la difficulté n’est pas forcément croissante mais se ressent à la longue car on ne regagne des vies ou des « continue » qu’en collectant cent annaux ou en réussissant les Stages Bonus, déblocables en finissant un niveau avec plus de cinquante anneaux. Certains peuvent demander plus d’attention que d’autre mais en ligne droite, trois quarts d’heures vous emmèneront au bout. D’ici à apprendre les niveaux et leurs différents embranchements, il ne faut pas avoir peur de recommencer plusieurs fois. Cela dit, soyons honnêtes, la troisième partie de chaque zone est un peu de trop, et on y reconnait souvent des moments déjà vécus dans les deux premières. Les suites de ce jeu l’auront bien compris, avec plus de zones, mais seulement deux stages par zone.
Rapide et dynamique, Sonic demande pourtant du calme pour éviter de foncer n’importe où et n’importe comment, et ses niveaux à différents passages permettent une certaine replay-value. C’est juste, tout simplement, un jeu « cool » à la Sonic Team, efficace et avec une ambiance propre. Il manque cependant un petit quelque chose lorsqu’on a joué aux épisodes suivants… le Spindash, dans lequel on fonce à toute allure, encore et toujours plus vite !
A leur façon, Super Mario Bros. et Sonic the Hedgehog ont marqué un public, certes différent, mais en tous cas suffisamment pour entamer la guerre Nintendo-SEGA, une rivalité qui a totalement disparu de nos jours. Quoi qu’il en soit, les deux jeux restent des valeurs cultes et sûres dans leurs genres. Et vous, vous êtes plutôt plombier ou hérisson ?
Sur ce, à bientôt pour un nouveau numéro conventionnel !
Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Nintendo ©SEGA