Gaming Memories #28 – End of Eternity (Resonance of Fate)

Bienvenue dans ce premier numéro de Gaming Memories de l’année 2020. Cette fois-ci, nous revenons dix ans tout pile en arrière, pour la première fois sur PlayStation 3. La destination est une aventure étrange signée tri-Ace : End of Eternity ou Resonance of Fate chez nous. Alors si vous êtes prêts à (re)découvrir ce mélange de gunfights et de tactique, c’est parti !

 

EoE

tri-Ace ou l’envie de bien faire

Le début du développement de End of Eternity a commencé en 2007, soit trois ans avant sa sortie. Alors nommé « Project Cobra », il voit à sa tête Takayuki SUGURO (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics) comme directeur, Mitsuhiro SHIMANO (Yakuza 0, Bayonetta) et Jun YOSHINO comme producteurs. On retrouve aussi Yoshiharu GOTANDA (Valkyrie Profile, la plupart des Star Ocean… et aussi l’un des membres fondateurs de Telenet Japan !) et Motoi SAKURABA parmi les habitués de la firme.

L’équipe du jeu avait des ambitions et idées bien précises quant au jeu et à l’originalité envisagée. Loin des « classiques » épées et magies, dans un monde potentiellement coloré et plein d’espoir, on se trouve devant un titre plutôt désabusée, pessimiste, dans des décors à tendance steampunk. Les protagonistes se battent à coup d’armes à feu dans un Tactical-RPG cinématographique, à la fois spectaculaire et plutôt posé (ce n’est pas non plus un hack’n’slash). À la base, ils pensaient ne donner le contrôle que d’un seul personnage au joueur, laissant les autres dirigés par l’IA, mais cela aurait causé des problèmes de visibilité, et aurait sans doute aussi diminué le contrôle que le joueur aurait eu sur les évènements.

End of Eternity a été programmé sous l’ASKA Engine, un moteur qui a vu naître des jeux tels qu’Infinite Undiscovery et Star Ocean : The Last Hope. Celui-ci propose des détails et une modélisation poussés des personnages principaux, pour leur donner des expressions et apparences (cheveux, yeux, …) plus réalistes. Ces détails s’étendent même hors du jeu via des temps de chargements très discrets, et non significatifs (comme on les sent dans beaucoup de jeux de cette époque, et qui annonce notamment qu’il va se passer quelque chose car la console commence à prendre les devants pour charger la suite). Ces moments sont donc très courts, de façon volontaire, pour que le joueur ne sache pas où il en est dans le jeu et dans ce qu’il va se passer.

C’est donc un soft se voulant original, ou en tous cas différent des autres, inspiré par des films comme The Matrix dans sa mise en scène. Il a été d’abord prévu sur xBox 360, étant la première console de sa génération, puis a été aussi porté vers la PS3 pendant son développement. Il sortit le 28 janvier 2010 en simultané sur les deux, puis dans une version 4K sur PC et PS4 huit ans après.

 

It’s the end of the world as we know it ♪

End of Eternity prend place dans un monde où la pollution a atteint un seuil critique, où la planète est devenue inhospitalière. Pour survivre, l’Homme a créé un purificateur d’air géant nommé Basel, contrôle par le Zenith System, superordinateur qui gère la destinée et la survie de chacun en les gardant dans des cristaux de quartz les immunisant. Tout s’est organisé comme une tour géante dans laquelle les classes sociales sont réparties en différents « étages » non accessibles à tous. Forcément, ceux qui sont en haut règnent et ceux au dessous survivent comme ils le peuvent…

Dans tout cela, le joueur suit les évènements via trois personnages : Vashyron (ヴァシュロン, Vashuron), Leanne (リーンベル, Rīnberu ou Reanbell) et Zephyr (ゼファー, Zefā). Ce trio forme un petit groupe de mercenaires acceptant à peu près toute mission qui puisse leur être confiée à Basel. Cela les emmènera sur diverses parties de la tour qu’ils n’auraient pu visiter autrement..

Ce résumé n’est qu’un aperçu de l’histoire qui attend le joueur, celle-ci se dévoilant progressivement, en même temps que la passé sombre du trio et les desseins cachés par les dirigeants aux yeux des citoyens standard. On devra diriger Reanbell, Vashyron et Zephyr là où cela leur sera demandé, au travers de restaurations des différentes zones ainsi que de nombreux combats.

EoE

De gauche à droite, Zephyr, Leanne et Vashyron.

Des rouages classiques…

Dans End of Eternity, le joueur a la possibilité de se déplacer librement à l’intérieur de la ville d’Ebel, ce qui permet d’interagir avec les habitants, d’accepter des missions, d’améliorer ses armes ou encore de se réapprovisionner en objets divers. Le jour et la nuit passent, ce qui fait que certaines personnes ne seront pas toujours au même endroit. De même, changer de leader (le personnage que l’on voit à l’écran) fait varier le dialogue avec certains PNJ. Accepter des missions à la Guilde demande parfois de récupérer des objets, de tuer certains ennemis aussi, mais surtout peut permettre d’accéder à des zones que l’on n’aurait pas forcément pu rejoindre autrement.

EoEC’est à l’extérieur que le jeu diffère des autres. Au lieu de battre la campagne bras-dessus bras-dessous avec ses camarades comme c’est le cas dans d’autres RPG, on se trouve sur un plan de Basel, sur lequel on dirige un curseur représentant les protagonistes. La plupart des zones est bloquée et inaccessible, à moins de posséder et d’utiliser les Cellules énergétiques grappillées ça et là. Celles-ci sont de formes et couleurs différentes, tout comme les zones à ouvrir. On peut faire tourner les cellules pour qu’elles puissent être casées correctement, un peu comme un puzzle. Il vaut mieux donc faire attention à ses placements, car les Cellules sont en nombre limité. Attention à ne pas tomber à cours avant d’atteindre son objectif.

Se promener déclenche des combats aléatoires, mais aussi la découverte d’items partout où l’on peut aller. Trouver tous les objets d’une zone (que ce soit des objets de bataille ou cosmétiques pour modifier l’apparence de l’un des membres du trio) octroie un bonus au passage. Même si cela n’est pas obligatoire, il y a de quoi faire plaisir aux fans de « completion » en plus d’être méritoire, car les trouvailles peuvent s’avérer très utiles en combat (on ne dit jamais non à quelques grenades…). Finalement, comme dans les RPG plus classiques, on a également des « donjons », soit des sessions avec plusieurs salles (constituant une bataille chacune) qui se suivent jusqu’à arriver au boss.

… pour une mécanique originale

Comme dans tout Tactical RPG, les personnages (héros ou ennemis) agissent chacun à leur tour, et peuvent soit attaquer ou utiliser un objet (dans le cas de ceux contrôlés par le joueur). En cela, les mécaniques de base du jeu sont assez classiques, mais elles offrent d’autres possibilités qui démarquent End of Eternity des autres.

EoEDéjà, au contraire du classique « échiquier » sur lequel les protagonistes évoluent, ceux-ci se déplacent librement, bien qu’ils soient limités à une certaine distance à chaque tour. Une fois le déplacement du personnage effectué, celui-ci peut soit utiliser un type d’objets propre à chacun (Reanbell peut soigner, alors que Vashyron sait lancer des grenades, par exemple). Après avoir sélectionné sa cible et une fois un tir engagé, une jauge entourera cet adversaire et il sera possible de tirer une fois qu’elle sera pleine. Selon la distance séparant les deux adversaires, elle mettra plus ou moins de temps à se remplir et plus la jauge aura fait le tour de la cible, plus le tir sera puissant. Choisir le bon moment pour tirer (le temps imparti pour ouvrir le feu est limité une fois le chargement lancé) et surtout la bonne cible est important car il est totalement possible de rater un tour à cause d’un ennemi trop loin. De plus, ceux-ci pouvant se mouvoir pendant ce temps, ils ne manqueront pas d’annuler votre tour. A vous de trouver le bon endroit pour agir.

Les personnages ont une jauge de HP, mais ils sont aussi limités par les fameux cristaux qui régissent la vie de chacun. Limités à trois au départ, ils seront progressivement utilisés ou détruits à force d’être touchés ou d’utiliser une technique bien particulière. Si tous les cristaux sont utilisés, les personnages entreront en phase critique et ne pourront plus que tirer… ils seront aussi extrêmement fragiles. Si l’un des trois est tué, c’est le game over direct. La tactique et l’improvisation sont au cœur du gameplay, la vie de vos personnages ne tient qu’à un fil… heureusement, effectuer certaines actions fait sauter des cristaux hors des ennemis, ce qui vous permet de les ramasser pour tenter d’en construire un nouveau et augmenter vos chances. Une belle action en fait regagner un qui aurait été vidé par la même occasion.

EoELe jeu se base aussi sur des actions « préprogrammées », et c’est là que le coté cinématographique entre en scène : il est possible de choisir la direction et la distance parcourue par un protagoniste, et une fois sa course enclenchée, appuyer régulièrement sur la touche de tir pour assener le plus de dégâts possible. La distance entre le personnage et l’ennemi étant toujours prise en compte. Ces actions coûtent un cristal, mais sont faites pour être les plus chorégraphiées et spectaculaires possibles. Dans certains cas, si les trois héros sont placés correctement, ils peuvent aussi effectuer une attaque en trio, tous les trois à la fois sur le même ennemi.

Étant donné que tout le monde a une jauge de vie « double » (la normale et celle de bouclier), il vaut mieux s’attaquer en premier à la résistance d’un ennemi avant d’entamer ses points de vie, et ce sont là que les différentes balles qui peuvent jouer considérablement. De même, les décors ont aussi leur importance, car l’on pourra parfois trouver un endroit où se cacher et tirer (un peu dans des films de cow-boy…).

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Un exemple de gameplay de combat. Ne vous en faites pas si
vous ne
comprenez rien malgré toutes ces explications… c’est normal.
Le jeu s’apprécie vraiment une fois la manette en main.

Que vaut l’ASKA Engine ?

Bien que la version xBox 360 soit un peu plus poussée, avec des effets graphiques plus étoffés, celle sur PS3 reste très agréable à regarder. Avec des couleurs peut-être un peu ternes, ou en tous cas « tristounettes » mais sans doute volontaires vu l’ambiance globale, de gros efforts ont été mis sur les personnages principaux. Ceux-ci utilisent en moyenne quatre fois plus de polygones que les jeux sur PS2. Les visages se veulent plus réalistes et expressifs, les vêtements et cheveux plus détaillés aussi, comparés aux jeux plus « plastiques » des titres précédents.

EoELes décors, eux, sont assez simples car ils consistent en de petites « pièces » qui se suivent. Ils se veulent crédibles et restent dans le même ton tout au long d’un donjon, mais se diversifient selon là où ils se trouvent. Les « salles » en question peuvent être assez larges, comporter des endroits pour se mettre à couvert ou se cacher. Les graphismes en eux-mêmes sont agréables à regarder, même encore maintenant, et même si les personnages et cinématiques sont clairement un cran au-dessus du reste, l’ensemble reste plaisant.

L’effet cinématographique voulu est également réussi, avec des tirs dans tous les sens, des personnages qui peuvent traverser un écran d’un bond faramineux. La possibilité de ralentir un peu le temps pour changer de cible en pleine course est tout aussi appréciable. En restant critique on pourra y voir un peu de la poudre aux yeux, aussi, car la logique des scènes n’est pas plus cohérentes tout le temps. On attaque, le personnage tire de façon flamboyante en faisant des tonnes de cabrioles, et parfois il est possible de « rebondir » sur un ennemi en plein vol… ce qui n’est pas des plus crédibles quand ledit ennemi se trouve à quinze mètres de soi. C’est plaisant à voir, donc, et l’on se laisse emporter, mais il vaut mieux se concentrer sur ce que l’on fait pour éviter de voir ce genre de détails. Seulement… demeure l’impression de jouer une bande de saltimbanques maniaques de la gâchette tant on passe son temps à parcourir le terrain de combat avec des sauts improbables. Donc « cool » à regarder (surtout si on aime The Matrix… ?) mais assez improbable.

EoEQuoi qu’il en soit, on se repère tout de même assez bien dans le jeu, même s’il est un peu différent de ce qu’on a l’habitude d’avoir dans un RPG classique : une quête secondaire affichée sur le panneau de la guilde ne sera acceptée que si l’on va voir son commanditaire par exemple, on ne change pas d’arme pour une plus puissante mais on améliore l’actuelle avec des pièces détachées plus puissantes… Les menus eux-mêmes en sont un peu surprenants sur le coup mais on finit bien vite par s’y faire. La maniabilité lors des combats est assez carrée pour ne pas poser de problème particulier et la ligne de direction lorsqu’on programme une action est une bonne idée, permettant de choisir sa distance et direction avec précision. Elle s’affole un peu lorsqu’on tente de changer sa direction sans faire tourner son stick analogique (donc en appuyant directement sur la direction voulue) mais ce n’est rien de grave, considérant que tout est « gelé » pendant ce temps.

La bande-son, composée par l’habituel Motoi SAKURABA (Tales of, …) enchaine les thèmes héroïques et orchestraux avec d’autres plus « énervés » pour les combats, en passant par la douceur des différents thèmes d’Ebel. On retrouve aussi Tanaka KOHEI à la baguette de chef d’orchestre, puisqu’il a participé à tout l’ensemble sonore. Et cela se ressent avec le plus grand plaisir si jamais on a joué à Sakura Taisen ou autres Gravity Rush. Le jeu comporte des voix japonaises et anglaises au choix pour les séquences parlées, et concernant la version française, les textes sont dans notre langue.

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Le thème principal du jeu.

End of Eternity comporte une certaine difficulté au vu de la concentration nécessaire dans les combats. On peut toujours essayer de s’en sortir en cas d’erreur mais le challenge est assez raide pendant un temps : trois cristaux perdus et un personnage mort et c’est le Game Over direct. Bien choisir ses actions et ne pas abuser des « attaques rush » sont deux points obligatoires pour survivre. On finit par gagner plus de cristaux au fil du jeu et des victoires, et en cas d’échec d’un duel, on peut soit revenir à l’écran-titre, soit recommencer le combat normalement ou en restaurant toutes ses réserves, contre des crédits (autant dire qu’il y a de quoi se ruiner assez vite). Le jeu en lui-même tiendra le joueur en haleine plusieurs dizaines d’heures sans problème, bien qu’à faire « toujours la même chose » on peut se lasser. Mais pour ceux qui en veulent toujours plus, il existe une arène de combat dans laquelle on peut affronter des hordes d’ennemis selon des conditions particulières.

Resonance of fate… or fatality ?

End of Eternity est un jeu qui a reçu des notes relativement positives dans l’ensemble de la presse de l’époque, qui allaient (pour globaliser) entre 7 et 8/10 (la version xBox 360 recevant souvent un peu plus de points).

Leanna PSNovaLes personnages du jeu refirent apparition dans plusieurs autres softs, comme les Project X Zone (Namco, SEGA, Capcom), où les trois protagonistes principaux étaient jouables. Leanne apparaitra aussi dans Project Diva F2nd (SEGA) en tant que costume (« Module ») pour la Vocaloid Kagamine Rin. Et, EoE ayant été publié par la firme au hérisson, on a pu revoir Leanne à nouveau dans Phantasy Star Portable 2 sur PSP et PS Nova sur PS Vita (personnage à déverrouiller via un code). Des manga dérivés ont également vu le jour.

Bien qu’il n’ait pas eu de suite et soit resté « isolé », End of Eternity reste un jeu aux idées originales, techniquement réussi pour sa génération et encore loin d’être repoussant de nos jours. Ses mécaniques difficiles à appréhender et à comprendre parfaitement peuvent rebuter les joueurs, le rendant peut-être plus destiné à « ceux qui en veulent ». Mais si jamais on parvient à s’y faire, il vaut le coup d’être essayé ! Cerise sur le gâteau, c’est l’un des rares jeux de PS3 qui n’imposent pas d’être installé. Alors même si le disque dur de votre console est plein à craquer, aucune excuse !

Et le mois prochain, ne manquez pas notre numéro dédié à un challenger potentiel, et surtout oublié de Sonic the Hedeghog !

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©tri-Ace, SEGA.

3 réponses

  1. Doc Kelso dit :

    Wow, ça fait bizarre de voir un jeu aussi « récent » dans cette rubrique ‘^^
    J’ai de drôles de souvenirs sur ce jeu, le début m’avait énormément plus, mais arrivé au dernier quart ça m’a tout à coup lassé et je ne l’ai jamais fini… Peut-être le fait de toujours faire la même chose, comme dit dans l’article.
    En tout cas il avait le mérite d’être bien original sur plusieurs points de gameplay.

    Merci pour ces souvenirs pas si lointains 🙂

    • C’est vrai qu’il peut paraître encore un peu « proche » par rapport à tous les autres jeux. Mais ça fait quand même dix ans. Il a donc bien sa place ici… ^^
      Merci pour le commentaire :).

  1. 29 février 2020

    […] VI, Vanquish et quelques jeux déjà vus sur le site… les Hatsune Miku Project DIVA F, F2nd et X, Resonance of Fate…). Le character-design a été confié à Yuji UEKAWA (qui lui est un membre de la Sonic Team et […]

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