Gaming Memories #25 : Vandal Hearts
Bienvenue dans ce nouveau numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous vous ramenons en octobre 1996, où est sorti l’un des Tactical RPG les plus mémorables, et pourtant assez oublié face à d’autres ténors du genre : Vandal Hearts. Cela se passe sur PlayStation, et c’est orchestré par Konami… en avant pour une nouvelle histoire intense, sanglante et marquante… C’est parti !
L’entrée dans la danse de Konami
Les Tactical RPG, tout comme les RPG, sont un genre que la majorité des éditeurs ont toujours tenté de s’approprier, avec une nouvelle série qui ferait son possible pour sortir du lot. On avait déjà Nintendo avec Fire Emblem et la série des Wars (Famicom Wars, Advance Wars…), SEGA et Shining Force, et même carrément Sony Entertainement avec Arc the Lad (1995)…
Au scénario de celui qui nous intéresse ce mois-ci, on retrouve Nobuya NAKAZATO (l’habitué de Konami qui a déjà œuvré sur Rocket Knight Adventures dont nous avons déjà parlé précédemment) au scénario et au design des niveaux du jeu (deux rôles assez éloignés…) ; Hiroshi KYOMASU au character-design (qui semble avoir officié sur un jeu Tiny Toons). Tout comme RKA, la bande-son a été confiée à plusieurs personnes : Kosuke SOEDA, Osamu KASAI, Miki HIGASHINO (Suikoden) et Masahiro YAMAUCHI. Il semblerait même qu’un certain Akira « YAMAOCA » aurait participé sur les effets sonores…
Le jeu est sorti le 22 octobre 1996 au Japon sur PlayStation, puis en mars de l’année suivante (1997) aux États-Unis et en juin en Europe. Cette même année, il fut porté sur Sega Saturn en novembre. La Corée du Sud eut même une version PC en 1998 !
Le sang va couler…
Sostegaria… un royaume autrefois dirigé en toute paix pendant un millénaire par la dynastie sacrée d’Ashah, descendants de Toroah the Sage, mais qui s’est progressivement dégradé… cela étant dans la nature de l’Homme, tous ont oublié les préceptes de Toroah et la Noblesse dépravée a fini par sombrer dans la corruption… le peuple finit par céder et une révolte a éclaté, dirigée par Arris le Sage. De cette guerre violente et la victoire de la révolution naquit le royaume d’Ishtaria. Mais Arris disparut du jour au lendemain…
Quinze ans plus tard… c’est dans ce contexte que l’on rencontre Ash, Diego et Clint, trois membres de la force de sécurité de Shumeria. Attaqués par une bande de bandits (qu’il va forcément falloir rosser), ils retournent à leur QG au terme de cette péripétie. Après un long débriefing, ils doivent se rendre dans un district de la ville dans lequel règne le chaos : un groupe entame une révolte contre la direction que prend la ville et s’est réfugié dans l’église. C’est donc à Ash d’aller les rejoindre et tenter de les raisonner, ce qu’il parvient à faire jusqu’à ce que les Crimson Guards (une force d’élite impitoyable) débarquent et, sans pitié, diffuse le sang dans la chapelle en éliminant tous les dissidents. Ash et ses amis, suite à cela, sont envoyés sur l’ile de Gilbaris où on leur demande de retrouver le Général Magnus, disparu avec ses hommes.
L’aventure les mène donc sur ces terres qui leur sont encore inconnues. Après plusieurs nouvelles péripéties, et de fil en aiguille, ils vont rencontrer de nouveaux compagnons qui les aideront. Ces éléments ne sont que les premiers d’une série dans laquelle le sang va couler (et même gicler), entre drames personnels et combattants fuyant une mort certaine… et c’est donc au joueur de mener toutes ces troupes au travers de combats où le calme et la réflexion seront de mise.
En avant donc, force d’assaut ! … Mais tous en même temps par contre,et c’est aussi le genre de jeu qui veut ça…
Vandal Hearts est en effet un Tactical RPG. C’est-à-dire que chacun à son tour, les personnages vont attaquer selon votre choix, puis ce sera le tour de la faction ennemie. L’ordre d’action des protagonistes étant un choix libre, c’est au joueur d’aménager son tour le mieux possible, en en profitant pour soigner les blessés, se déplacer de la façon la plus optimale possible, en gérant les actions des ennemis.
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Pour savoir quel ennemi attaquer en priorité et qui éviter si besoin, on a toujours la possibilité de voir à la fois quel est la distance de déplacement de ses personnages (différente selon chacun et les décors), ainsi que ceux des ennemis. On peut voir les points de vie de chacun (donc savoir si c’est mieux d’aller achever quelqu’un en priorité). En prime, le jeu permet de voir en quoi le terrain va affecter les déplacements de chacun.
Ensuite, une fois le déplacement d’un personnage effectué, tous peuvent attaquer d’une manière différente et assez classique (mais plutôt « évidente » pour un RPG). Les guerriers doivent être proches d’un ennemi pour l’atteindre, un archer a le droit d’être plusieurs « cases » plus loin et devrait être en renfort plutôt qu’au premier plan, tout comme les magiciens et soigneurs qui sont bien plus fragiles et doivent obligatoirement rester en ligne de fond pour ne pas trop risquer leur vie. Mais en cas de besoin, ces derniers peuvent quand même assener un coup physique à un ennemi. Il est à bien prendre en compte en permanence que n’importe quelle unité, à distance ou non, répliquera si elle le peut, ainsi un archer attaqué au corps à corps pourra quand même rendre un coup, et seule la magie n’aura pas de riposte. C’est un détail à bien noter, surtout que par chance (ou pas), un personnage peut parfois bloquer un assaut… bien sûr, à chaque coup porté ou riposté, un personnage gagne des points d’expérience et à terme, des niveaux qui permettent de devenir plus fort.
Chaque personnage peut porter un équipement (armes et défenses) ainsi que deux objets (soin ou contre altération d’état, à utiliser sur lui-même ou un allié). Les conditions de victoire sont souvent la même (tuer tous les ennemis ou leur chef) et si Ash est tué, c’est le game over. Mais comme il est possible de sauvegarder à tout moment, on peut éviter le pire en « trichant » un peu…
Reste un élément sur lequel nous ne nous attarderons pas trop : les dialogues. Car c’est toujours une phase importante dans tout type de RPG, nous ne vous spoilerons pas, mais entre chaque bataille, on a toujours une séquence de discussion où les personnages parlent pour faire avancer les choses. De plus, entre chacune des ces confrontations, on pourra visiter les boutiques, un lieu obligatoire autre culte et obligatoire pour toutes aventure qui soit : la taverne ! Attention, non, pas pour se bourrer la tête mais pour obtenir des renseignent qui permettent soit d’en savoir plus sur ce qui se passe là où on est, soit pour faire avancer la trame, cette fois encore.
Cœurs de vandales
Vandal Hearts utilise une pate graphique assez classique dans le jeu vidéo de cette époque, et aussi vue dans d’autres RPG, à savoir des personnages en sprites 2D dans des décors en 3D, du moins dans les batailles (les visites dans les villes sont un écran avec un cadre de dialogue et le visage de la personne qui parle). Ces visages, d’ailleurs, offrent un character-designe surprenant pour un jeu japonais de cette époque, plus sérieux, plus mature, ce qui donne un charisme certain à ceux-ci ainsi qu’au jeu en général. Les PNJ, quant à eux, sont nombreux et nombres d’entre eux ont un visage propre, au contraire de nombre d’autres jeux aux personnages copiés-collés. Ils ont, par ailleurs, plusieurs expressions en fonction de ce qu’ils disent. De même, si les personnages sont reconnaissables lors des combats, on constate qu’ils n’attaquent pas tous de la même façon même s’ils utilisent une arme similaire, ce qui donne une identité à ces guerriers parfois torturés, mais surtout, de fait, tous uniques (il y a des T-RPG où les unités hors héros sont « tous les mêmes »…)
Les batailles, elles, se déroulent dans un décor en 3D où les personnages se déplacent sur des cases comme dans un échiquier. Si cette 3D reste assez « cubique » et pas seulement dans les dénivelés (on sent qu’on est vraiment dans un jeu en « cases »), le reste est pourtant très correct, assez bien pour un jeu sorti en 1996. Sans être magnifique, dispose quand même de magies assez bonnes. Les effets visuels et de lumière sont plutôt agréables. Le plus gênant avec cette 3D reste ses perspectives car la caméra ne se déplace que par angles prédéfinis, ce qui rend parfois la visibilité assez difficile. C’est un problème typique de la 3D isométrique… ce qui est un peu dommage lorsque les déplacements sont capitaux. On appréciera tout de même de pouvoir changer la hauteur de la caméra en cas de besoin, et un appui sur la touche Carré déplace directement le curseur sur un personnage qui n’a pas encore effectué son tour, sans avoir besoin de le chercher. En revanche, le détail qui perturbe un peu, c’est que tout se passe comme sur un plateau posé au milieu de nulle part… c’est un peu étrange, surtout pour un jeu qui se veut sérieux… de même, voir un combattant qui gagne un niveau sauter sur place quatre fois en brillant pendant un courte mélodie glorieuse est plus ridicule qu’autre chose…
Les stages de batailles, puisque l’on en parle, proposent aussi bien des niveaux « simples » dans lesquels gérer les gênes possibles que des concepts propres. Devoir utiliser des rochers à envoyer sur ses ennemis pour les blesser, bouger des éléments de décors pour bloquer quelqu’un et s’offrir un passage plus sûr pour se concentrer sur ses cibles principales, gérer correctement les passerelles d’un bateau qui prend le vôtre à l’abordage, les idées sont là et rendent les affrontements originaux de combat en combat. Certes, on peut trouver que les situations sont juste des prétextes pour exploiter des idées (ou parfois des capacités de la consoles), mais d’un autre coté, on ne peut nier qu’au moins tout se passe en direct là où un évènement arrive, permettant une cohérence plus propre que si le décor se transformait d’un seul coup en une plaine toute plate et sans gênes…
Ces décors et concepts peuvent aussi faire partie de la difficulté d’un niveau, car en plus de gérer les ennemis, il faudra faire avec les particularités du terrain, alors que d’autres fois le jeu vous enseignera juste une façon de faire. Cette fameuse bataille sur les bateaux, par exemple, permet de comprendre qu’un placement correct de ses unités est essentiel, ainsi dans celui-ci par exemple, une ligne du genre « guerrier > espace libre > archer > magicien > soigneur est ce qui se fera de mieux pour éviter les archers ennemis au mieux possible, votre guerrier faisant blocage et pouvant être soigné à volonté. Gérer les ennemis n’est pas tout, car des évènements peuvent par ailleurs survenir à tout moment.
De ce fait, avec tous ces éléments qui méritent de l’attention, le plus important à surveiller reste avant tout les ennemis, car le jeu n’est pas des plus faciles. Partir sur un Game Over dès le premier combat est possible si l’on n’est pas assez attentif, et du fait qu’une partie se termine si Ash meurt mérite une attention de tous les instants sur lui. Certes, c’est toujours agaçant d’avoir un personnage principal important à ce point, car on finit parfois par juste laisser les autres faire, puis il achève ce qui reste si besoin, juste pour récupérer les miettes. Mais pour le coup, Ash est comme beaucoup de ces héros de T-RPG, il monte très vite en force et devient l’un des personnages les plus importants en bataille. Cependant… il reste le principal facteur d’un game over. Les autres équipiers peuvent bien être tués, ce n’est pas « grave »… un passage dans un endroit précis et ils reviendront sans problème (enfin si vous avez la somme nécessaire…).
Le jeu se déroulant majoritairement via des menus lorsque l’on n’est pas juste spectateur (cinématique, dialogue), on appréciera qu’ils soient clairs et faciles à comprendre, on sait où l’on doit aller et quoi y faire. Si dans les villes ils sont là surtout pour se diriger et agir dans les boutiques ou le dojo (qui soigne justement les morts), dans les batailles tout est clair et fait pour que le joueur puisse se focaliser sur ses batailles plutôt que d’avoir à chercher ce qu’il doit faire. Même les actions spéciales (chercher et pousser quelque chose) sont aisées à comprendre, on se doute donc bien vite que face à un rocher derrière lequel se trouvent des ennemis sagement placés là, il faut « Push » pour faire dévaler le boulet sur eux.
Jeu abordable, donc, mais qui mérite de rester concentré, avec un character-design unique et loin d’être dénué de charme… il reste la bande-son. Celle-ci se tient dans un domaine sérieux, parfois guerrier, d’autres plus tristes selon les évènements. Aucun personnage ne parle, mis à part le narrateur qui raconte l’histoire lors des cut-scenes qui ponctuent l’histoire. Les thèmes de bataille sont dynamiques, entrainants, et le tout est nettement porté par une caisse claire très présente pour souligner l’aspect martial du jeu. Il reste certains thèmes qui s’en éloignent, forcément, comme ces scènes de discussion plus douces et dans lesquelles l’attente d’un combat tendu est relâchée. Les bruitages collent bien à l’action, et les gerbes de sang qui gicle d’un ennemi que l’on tue sont marquantes. Vandal Hearts n’est pas là pour faire dans la douceur, et il le prouve bien…
La légende vandale ne s’arrête pas là
Bien qu’il ne soit pas des plus poussés en termes de stratégie, Vandal Hearts s’avère rester un très bon produit, qui accuse certes un peu son âge (vingt-trois ans) mais est toujours jouable et appréciable. Peut-être, sans doute même, les stratèges les plus fins (ou les amateurs les plus hardcore) du genre le trouveront assez simpliste à coté d’un Disgaea ou Tactics Ogre, mais c’est au final une force qui pourrait le placer comme une parfaite initiation au genre (que les autres ne le boudent pas non pour autant, ce serait injuste).
Le jeu reçut des critiques relativement favorables dans la presse de l’époque, ce qui lui valut un portage sur Sega Saturn en novembre 19 J98 et une suite en 1999 toujours sur PlayStation, et tout simplement nommée Vandal Hearts 2.
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Cette suite, plus fine et moins cubique, reprenait le même système et ajoutait des éléments de mise en scène comme un écran partagé lorsqu’un ennemi se déplace, afin de pouvoir le suivre aussi. SI le premier épisode était plaisant mais peut-être pas au top de ce que la machine pouvait faire, c’est chose réparée.
Un troisième épisode fut prévu pour Nintendo DS mais malheureusement annulé (pourtant, la console se prêtait bien au genre, tel que le prouvent Shin Megami Tensei Devil Survivor d’Atlus et Valkyrie Profile). Mais à la place, ce sont les PlayStation 3 (PSN) et xBox 360 (XBLA) qui ont eu droit à une préquelle !
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Vandal Hearts, certes bien moins connu qu’un Fire Emblem, reste une petite perle dans son genre, pas des plus beaux techniquement mais conservant son charme rétro intact. Loin d’être injouable même maintenant, il vaut son prix sur le marché de l’occasion mais reste abordable, et c’est tant mieux vu son absence totale sur les plates-formes de jeu dématérialisés de nos jours. A essayer si vous aimez les Tactical RPG ou si vous voulez découvrir, mais passez votre chemin si vous voulez quelque chose de plus pointu… quoi que… ?
Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Konami.