Super Neptunia RPG : le premier jeu d’un studio qui en veut !
Après un très bon (mais assez difficile) Neptunia Shooter exclusif à Steam (mai 2019), Neptune et ses amies sont déjà de retour dans leur genre de jeux de prédilection : le RPG. Cette fois-ci, c’est Artisan Studios qui nous offre une nouvelle aventure en collaboration avec les habituels Idea Factory et Compile Heart à la tête du projet. Ce nouvel opus, nommé Super Neptunia RPG, est disponible sur Steam, PlayStation 4 et Nintendo Switch depuis les 20 (PC) et 28 (consoles) chez nous. Voyons un peu comment cette nouvelle production se porte !
Partage de licence
Débutée en 2010, la série des Neptunia est principalement dédiée au RPG. Bourrés d’action et drôles, ces jeux transpirent l’amour pour le jeu vidéo et cela se ressent au travers de références en tous genre, souvent efficaces et bien trouvées. Elle est aussi capable de se renouveler au fil des années et des épisodes en changeant de genre (T-RPG pour Hyperdevotion Noire : Goddess Black Heart, jeu d’action pour MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies…). On se demande même s’il y a quelque chose que la petite Neptune ne sait pas faire, puisqu’elle apparait dans un danmaku (dérivé survitaminé du shoot’em-up) et même un spin-off à tendance musicale… !
Neptunia est donc une série typiquement japonaise, assez loin des « grands » noms du genre, mais qui possède un charisme, un charme propre et un attachement indéniable pour le vidéo-ludique. Cette fois-ci, ce sont les français d’Artisan Studios qui se chargent de nous donner un nouvel épisode, développé avec l’aide de IF (Idea Factory) et CH (Compile Heart) sous le moteur libre Unity. D’abord nommé Brave Neptune, Super Neptunia RPG est leur premier jeu depuis la création de l’équipe en 2016. Leur but est de développer des jeux principalement avec des éditeurs japonais et pour le marché du même pays.
Une héroïne amnésique… quel cliché ! (mais bon c’est fait exprès ! /(>w^)>)
Neptune, sous sa forme de Déesse (Purple Heart) débute sa nouvelle aventure au milieu de nulle part, dans un espace vide et brumeux, sans savoir ce qu’elle fait là. Une ombre, qui a exactement la même forme qu’elle, apparaît dans son dos. Elle répète le même mot en boucle : « Shizume » (sombre). Purple Heart essaie de la faire taire car elle ne peut rien en tirer…
« Sombre. Sombre. Sombre. Sombre. Sombre. Sombre… »
Comme c’est tout ce qui en sort, la déesse perd patience et lève son arme sur l’ombre. Celle-ci disparaît une seconde et revient. C’est à ce moment que les amies de Purple Heart – Black Heart, White Heart et Green Heart – apparaissent. Toutes sont dans la même incompréhension et se décident à attaquer l’ombre. Un premier combat tutoriel débute et à son terme, l’ombre continue…
« Sombre. Sombre. Sombre. Sombre… vous ne sortirez jamais d’ici. »
Elle finit par disparaître, ainsi que les trois amies de Purple Heart. Elle aussi finit par disparaître… et c’est Neptune qui prend le relais, se réveillant dans un lit dans la ville de Lastation. Un homme en uniforme noir vient la voir et lui demande de payer ses impôts… quels impôts ? Neptune ne se souvient de rien. Ni même de qui elle est, si ce n’est qu’elle sait comment elle s’appelle… et comme son prénom est dans le nom du jeu, elle sait que c’est elle, l’héroïne ! L’homme se présente comme étant un contrôleur des impôts des Bombyx Mori, une organisation qui règne un peu partout… Neptune, quant à elle, se décide à aller faire quelques missions et explorer un peu ces lieux qui lui sont inconnus. De fil en aiguille, elle va vite trouver d’autres filles qui sont dans le même cas qu’elle et ensemble, elles vont vivre diverses aventures, pour retrouver la mémoire, pour lutter contre les méchants de service qui en ont après elles, et… pour trouver du flan… ? Neptune, sois gentille et ne fais pas écrire n’importe quoi au rédacteur de ce test, s’il te plait ! /(>w<)\
« Je suis amnésique ? Bon, pas grave ! Allons faire un tour dehors ! »
Commençons par les bases, Neptune peut forcément se déplacer. Elle évolue dans un univers en 2D, dans lequel on trouve des sorties (indiquées par une flèche lorsque l’on passe à coté) vers la zone, le tableau suivant, ou tout simplement pour entrer dans une maison ou une boutique (d’objets ou d’équipement). Le jeu se passe donc sur un scrolling horizontal mais propose de la profondeur en permettant d’aller dans « l’arrière plan » ou plus en avant – pas de crainte à avoir quant à la destination de chaque choix, on peut se repérer grâce à une carte.
Nep (permettez le diminutif) est capable de sauter et faire un dash, ce qui lui permet d’atteindre des plates-formes parfois inaccessibles autrement. C’est quelque chose que l’on remarque assez vite dans le jeu : il y a une partie plate-forme assez légère qui évite de se balader dans des décors toujours « tout plats », au profit d’une exploration plus présente et intéressante que des simples allers-retours entre ville/donjon/boutiques/donjon/etc. Etant donné que les monstres sont visibles dans les champs d’exploration ou donjons, on peut les esquiver facilement en sautant par-dessus si jamais on veut éviter les combats (attention à ne pas tomber dans un trou, il y en a quelques-uns…). Nep peut aussi mettre un coup de sabre. Ceux-ci ont pour but d’activer quelques mécanismes de temps à autre et aussi de toucher les monstres en premier. On obtient ainsi un bonus au lancement du combat, chose caractéristique de la série.
Lors de la découverte des différents lieux (villes comme exploration), on peut croiser des tas de PNJ ça et là. Nombre d’entre eux proposent une quête à remplir. On peut en accepter sans limite et les remplir quand c’est possible, et surtout ne pas se décourager parce que l’on ne trouve pas l’objectif tout de suite. Ces quêtes sont aussi « classiques » mais variées que « trouver tant de tel type d’objet », « détruire tant de monstres » et autres « aller parler à telle personne qui se trouve dans une autre ville ». Aucune quête n’est obligatoire, mais la récompense en vaut souvent la peine (surtout en termes d’XP). En prime, on peut débloquer assez vite des « Quêtes de chasse », qui demandent de trouver tel ou tel monstre bien caché et l’éliminer. Une façon toujours utile de rallonger la durée de vie et donner un sens à l’entrainement que tout héros… pardon, que toute héroïne se doit d’avoir pour botter l’arrière-train de ses ennemis (et en plus, il y a un trophée à gagner pour ça !)
Un système de combat dynamique… et quelque peu familier ?
La première chose que l’on remarque en engageant un combat, c’est que le système habituel abandonne le tour par tour pour passer en temps réel. Les personnages et ennemis disposent tous d’une jauge d’action qui se remplit au fil du temps, et chaque action hors objets coûte un certain nombre de points dans cette jauge, qui est d’ailleurs commune à tous les personnages d’un même camp. Elle peut aller jusqu’à douze niveaux, et les actions des personnages coûtent toutes un nombre différent de niveaux. Chaque personnage est assigné à une touche (croix, carré, rond et triangle), et il faut donc faire attention à utiliser ses points sagement. On peut ainsi parfois s’amuser à créer un gros bazar en faisant attaquer tout le monde en même temps si on le veut… ou les faire agir tous les uns après les autres… en fait, ce système ressemble à celui d’un Valkyrie Profile, et on ne peut pas dire que ce soit une mauvaise chose. D’autant plus qu’au contraire de ce qu’on peut croire dans les premiers instants, ce n’est pas un simple « pompage ». Super Neptunia RPG ajoute ses propres mécaniques à la fête…
Par exemple, il faut bien prendre en compte que chaque ennemi et type d’attaque dépend d’un genre (physique, lumière, sombre, eau, etc…). De façon assez classique, tous les ennemis (ou presque) ont leur faiblesse et point fort. Forcément, frapper un monstre sensible au feu avec une attaque de feu lui fera plus mal… là où cet aspect est encore plus intéressant, c’est que cela joue aussi sur la jauge d’action. Une attaque dans un point faible (« Weak ») rendra des points ; les attaque « neutres » n’apporteront ni bonus, ni malus, et si elles font un effet « Absorb », on perd plusieurs points de plus, obligeant à attendre que la jauge se remplisse à nouveau. On peut heureusement voir les forces et faiblesses de chaque ennemi en combat en appuyant sur le pavé tactile, ce qui permet d’adapter son style de combat pour les fois suivantes. L2 est forte utile aussi en cas de gros trou dans la jauge d’action car elle accélère le temps.
Les objets équipés permettent tous d’apprendre une ou plusieurs capacité(s) différente(s), ce qui permet de façonner un peu son équipe à son goût (oui, Neptune, tu es l’héroïne, mais ce n’est peut-être pas la meilleure idée que tu apprennes toutes les capacités à toi toute seule…). Cet équipement peut être acheté en boutiques ou trouvé ça et là au cours de l’aventure, sur le terrain ou en récompense à une mission ou dans un coffre. De plus, comme (presque) tout est utile en combat, il faut bien évidemment signaler la présence d’objets de soin, somme toute assez classiques (objets de soin pour un seul personnage ou le groupe entier, items contre les conditions physiques du genre paralysie, poison, etc…), et aussi des objets offensifs. Ceux-ci sont tout simplement des « pierres » que les personnages peuvent jeter à la face des monstres sans vergogne. Les blocs de granites font des dégâts physiques neutres, les pierres de foudre font des dégâts du même genre, etc. Une façon intéressante de pouvoir pallier à une tactique « bancale » à cause d’une préparation non-optimisée, car en effet, on peut parfois se retrouver au dépourvu face à un nouveau type de créatures… et c’est là qu’on pousse encore plus loin le système de customisation des combats et personnages !
Un flan et ça repart, en avant pour Nep-nepper les monstres encore plus fort ! (toute une histoire, tout ça !)
Super Neptunia RPG dispose d’un système de formations vital mais pourtant un peu… bancal. En effet, on a la possibilité de choisir entre plusieurs formations différentes préétablies (type attaque, magie, soin…). Chacun des personnages servira de « leader » à une formation et se placera donc en avant. Ces formations sont échangeables à tout instant en combat d’une simple pression du bouton L1 ou R1 et permet au final d’avoir quatre types de combat différents pour parer à toute éventualité en combat. Le problème, c’est que la customisation de ces formations s’avère particulièrement laborieuse et demande un bon temps d’adaptation avant de le comprendre.
Au lieu de tout simplement choisir ce que fera chaque personnage dans telle ou telle formation, il faut d’abord choisir un personnage en leader. Admettons que Neptune (comme sur l’image) est la leader, on souhaite choisir ce que son amie Noire (en haut) va faire. Il ne faut pas choisir l’action à donner à la touche Triangle sur laquelle elle est assignée en combat… il faut sélectionner Noire comme leader (L1 ou R1 pour cela) puis appuyer sur « bas » jusqu’à trouver la formation où Neptune est en tête, et donc où Noire est sous la touche triangle (car elle est sous la touche triangle en formation Neptune), puis lui choisir son action pour la formation Neptune. Compliqué à comprendre ? Oui, c’est un système troublant et quand il faut faire cela avec quatre personnages, il faut s’accrocher pour tout comprendre et ne pas faire n’importe quoi. Pour le coup, il aurait sans doute été mieux de faire un système plus « classique » mais simple, celui-ci étant plutôt contre-intuitif, au vu de tout ce qu’on peut trouver dans le jeu vidéo depuis des années.
C’est un peu dommage, surtout pour une fonction aussi vitale. En effet, le système de formations est la clé de la victoire en combat car une bonne formation les rendra plus rapides et fluides. En outre, ce système permet d’avoir quatre types de façons de se battre d’une simple pression, ce qui est une très bonne idée pour diversifier ses affrontements. D’une formation à l’autre, on peut se concentrer sur les attaques plus physiques, ou tout miser sur la magie, avoir une équipe qui peut se soigner intégralement et tout affronter grâce à des protections…
Plus une formation est utilisée, d’ailleurs, plus elle gagne d’expérience et de niveaux, octroyant des bonus aux personnages. Utiliser l’une d’entre elles en priorité peut donc être payant, et vu que le leveling pur est assez long, il n’y aura jamais de combats vains. Notons aussi que les personnages ne gagnent pas que des compétences en combat grâce à leur équipement mais aussi des capacités spéciales. Chacune des protagonistes pourra activer plusieurs d’entre elles selon le nombre de points qu’elles ont. Prime de HP, d’intelligence, de vitalité, tout y est et peut être utile. Comme il possible de consulter les caractéristiques de ses personnages à tout moment hors d’un combat ou d’un dialogue (et donc voir ses forces et faiblesses contre à peu près tout ce qui est possible), on peut toujours privilégier un aspect plus qu’un autre en fonction de la vitalité native d’un personnage (c’est plutôt évident, on choisira toujours une capacité de HP+ pour un personnage qui en a moins au naturel, etc…).
Test : une attaque critique ou faible ?
La première chose qui frappe lorsqu’on installe Super Neptunia RPG, c’est sa taille… moins de 5 Go ? Pour un RPG ? L’inquiétude monte… « qu’est-ce que je viens d’acheter ? » Disons-le tout de suite : il n’y pas de quoi avoir peur. SNRPG est un jeu tout en 2D, mais une belle 2D. Certes, on voit un léger aliasing en s’approchant un peu près de son écran, mais elle reste vraiment jolie. Les décors sont diversifiés et de plus en plus enchanteurs au fil de l’aventure, ce qui les rend très plaisants à explorer (si seulement il n’y avait pas tous ces monstres, parfois !). Les arrière-plans ne sont pas forcément des plus fournis, mais c’est ce qui se passe devant qui est le plus intéressant. Et en cela, on fait un voyage varié et les différents paysages que l’on traverse ne se ressemblent jamais.
L’animation est elle aussi de bonne qualité. C’est fluide, rapide, ça réagit très bien. Les mouvements des personnages sont détaillés et nombreux, il est aisé et plaisant d’enchaîner les différents mouvements de plate-forme aussi. Course, saut, dash, aucun répit n’est demandé. Il y a bien ce petit temps de latence dans les sauts (mais ce n’est pas le premier Neptunia à en avoir, c’est à se demander si ça n’a pas été fait exprès pour coller à l’ambiance cette fois-ci…).En revanche, les menus semblent parfois un peu raides et là où le jeu est moins « attirant », c’est plutôt dans ses chargements. Ils sont généralement assez rapides, mais certains (comme le tout premier lors du lancement du jeu à chaque fois qu’on charge une sauvegarde) durent plus de trente secondes. Pourquoi ? Les chargements entre écrans et zones sont pourtant assez rapides, voire presque immédiats, tout comme les sauvegardes qui ne durent que le temps d’un clignement d’yeux… de plus, on regrettera qu’au lieu de se retourner proprement, les personnages subissent plutôt un retournement de sprite tout simple lors des discussions. Là encore, c’est un détail, mais devant un si bel aspect graphique, c’est un peu dommage.
Tout ceci étant dit, on peut ajouter que l’ambiance visuelle est plutôt bien accompagnée. Après un court instant de jeu avec deux thèmes assez classiques, on finit par découvrir une bande-son riche, accrocheuse, voire carrément enchanteresse (et totalement originale, elle ne reprend aucun morceau d’anciens épisodes) et qui contribue au charme de l’aventure. Sans être totalement originaux à tous les coups, les thèmes se marient généralement bien avec l’ambiance et son très plaisants à écouter – là encore, on se laisse facilement charmer… (il y a même quelques BGM façon « chiptune » très plaisants). En tout cela, la direction artistique du jeu est très bien maîtrisée et fonctionne parfaitement bien !
Au niveau du doublage, on retrouve cette fois encore les seiyuu habituelles des personnages, aussi bien en japonais qu’en anglais. Donc, toutes sont égales à elles-mêmes avec leurs personnages… toujours aussi dynamiques et « vivants ». Bien que les dialogues ne soient pas aussi longs et nombreux que dans les autres jeux de la série, ils restent bien présents. Il est possible de faire la majorité du jeu sans lire un seul texte grâce à ces deux langues, et c’est une bonne chose car les textes en question sont un peu petits à l’écran (même pour ceux de notre époque). Il est à noter au passage que Super Neptunia RPG est le tout premier opus de la série à être intégralement en français et même si l’on note quelques petites coquilles, il reste facile et appréciable à lire.
Cet aspect sonore, pour y revenir, semble malgré ses qualités avoir un problème assez étrange. Lorsque l’on sort de certaines zones, le thème musical en fond semble s’affoler sur quelques secondes avant de reprendre son cours normal, sans raison. De même, les personnages répètent plusieurs fois les mêmes répliques lors des combats ou d’un level up par exemple. Encore pire, si l’on appuie plusieurs fois sur la touche pour sauvegarder dans un point dédié, Neptune prononcera sa phrase autant de fois. Le son fonctionne très bien, mais ces imperfections (sans grande incidence) sont bien là, montrant au final quelques petites lacunes dans l’utilisation du moteur Unity.
D’une durée de vie correcte, Super Neptunia RPG peut se finir en une trentaine d’heures si on le fait de bout à bout. Le leveling n’est pas forcément nécessaire, car au contraire des autres épisodes, on ne tombe jamais sur un boss qui va tout de suite ruiner notre bonne humeur en trente secondes alors que tout allait bien avant qu’il n’arrive. Le système de points faibles demande bien entendu de faire des combats pour pouvoir apprendre une technique qui pourra fonctionner et ceux-ci rendent les affrontements assez vite courts si l’on a ce qu’il faut – mais un peu moins si on ne l’a pas. La progression est ainsi assez fluide et naturelle. Après des débuts un peu difficiles, on s’en sort plutôt bien… de fait, ce ne sont pas tant les combats qui rapportent le plus d’XP mais remplir des quêtes. Celles-ci n’étant pas du tout obligatoires (tout comme l’obtention plus ou moins naturelle des Trophées), c’est à vous de voir si vous souhaitez tout explorer ou aller au plus vite… mais vu le très grand nombre de missions, ça serait dommage de les éviter…
Super Neptunia RPG, au final, n’est pas un jeu exempt de défauts mais possède un grand charme grâce à sa belle direction artistique, ses personnages attachants et son histoire certes assez classique mais intéressante. Ne le jugeons pas comme un AAA ou un jeu à millions qu’il n’est pas mais plutôt comme une « petite » production, la première d’un studio qui en veut, et en cela, il est indéniable que c’est un jeu plaisant et réussi. Si vous êtes fan de Neptunia, des RPG à l’ancienne, de Valkyrie Profile ou tout simplement curieux par ce que vous venez de lire, croyez-le, ce n’est certainement pas son petit prix (quarante à cinquante selon PC ou console) qui devrait vous freiner !
Franchement bravo ! Bravo pour avoir réussi à expliquer le système de formations et de compétences 😛
On est sur la même longueur d’onde, je l’ai aussi trouvé vraiment chouette cet opus.
Par contre du coup ça fait bizarre de voir tes captures en mode censurées (enfin surtout celle de Vert en train de jouer à la console).
Reberu aaaaaapppu~ !
Merci pour le commentaire!
Il n’y a qu’une seule capture censurée en fait, mais les versions Steam et Switch n’ont pas de censure.
En tous cas, j’espère que ce test donnera envie à des joueurs, et surtout vivement le prochain projet d’Artisan Studios, une équipe à suivre d’après moi.
Oui, ils ont vraiment bien géré pour leur premier projet ! Je suis curieux de voir d’autres productions de chez eux.