Soul Calibur VI : l’ultime épisode ?
Sur console, les jeux de bastons les plus connus semblent tous appartenir à des sagas : Tekken, Street Fighter, Dead or Alive, Dragon Ball, etc. Pour autant il n’est pas si facile pour un jeu de perdurer, surtout lorsqu’il n’est pas adapté d’un manga ou d’un anime qui donne régulièrement du nouveau grain à moudre. Au début de l’automne c’est la saga Soul Calibur qui tentait son retour pour les 20 ans de la licence : Soul Calibur VI arrive 6 ans après le précédent volet et un certain déclin critique depuis Soul Calibur II. Les fans de Mitsurugi, Taki, Maxi ou du ténébreux Siegfried craignaient que ce jour n’arrive jamais et la pression sur les épaules du soft de chez Namco Bandai est palpable : si cet opus se plante, il pourrait bien être le dernier.
Soul Calibur VI, l’ultime épisode ? Regardons ça de plus près…
Transcendant l’histoire et le monde, un récit des âmes et des épées…
Le retour aux sources est le choix scénaristique de Soul Calibur VI, qui reprend donc le récit initial de Soul Calibur tout en développant son univers pour lui donner plus d’envergure, avec un storytelling étoffé pour de nombreux personnages. Nous sommes à la fin du XVIe siècle, entre l’Europe, l’Orient et l’Asie, où une épée maudite, Soul Edge, fait des ravages depuis qu’elle a pris possession du jeune Siegfried. Après qu’il ait vaincu le célèbre Cervantes de Léon, premier propriétaire de Soul Edge, Siegfried est maudit et se nomme désormais Nightmare, semant la désolation et la mort. L’épée attire à elle tous les combattants du globe : ceux qui espèrent l’acquérir, elle et son pouvoir, et ceux qui veulent la détruire pour sauver le monde d’un destin funeste.
Pour dévoiler l’histoire de ses personnages, Soul Calibur VI propose deux modes : Balance de l’âme et Chronique de l’âme. Dans le premier, la nouvelle histoire du soft, vous incarnez un personnage de votre création qui nait de l’abime, et qui va tenter de découvrir sa nature profonde, visiblement liée à des failles astrales provoquées par la renaissance de Soul Edge. Un voyage d’Orient en Asie puis en Europe se déroule sur une vaste carte où vous croiserez tous les personnages de la saga, les récurrents comme les nouveaux. Dès le départ vous pourrez profiter d’un sympathique tutoriel pour découvrir les nouveautés gameplay de cet épisode (nous y reviendrons), mais aussi acheter des armes, engager des mercenaires pour les envoyer accomplir des missions à votre place – ou les accomplir vous même – réaliser des mini-quêtes en quittant le chemin principal, faire du level-up, etc. Autant vous dire que vous ne bouclerez pas ce mode avant une bonne quinzaine d’heures.
Votre avatar, confectionné avec soins grâce à un éditeur de personnage hyper vaste et bien pensé, n’est pas fixé sur un style de combat à proprement parler : c’est en choisissant votre arme que vous le ferez combattre tel un Mitsurugi, une Ivy, une Sophitia ou un Voldo (pour votre petit quart d’heure sadique, inutile de nier). Une bonne façon de changer de style, car il est parfois nécessaire d’utiliser la lame la plus puissante de votre inventaire pour l’emporter, qu’elle vous plaise ou non. Les armes en questions sont achetables, mais les meilleures sont souvent la récompense d’un combat remporté. Elles sont légèrement customisable, avec 1 à 3 slots où l’on peut insérer des bonus classiques (plus de vie, une charge plus rapide, des coups plus puissants, etc.). Le premier bémol est que l’on finit par ne plus savoir que faire des armes en question, que l’on remporte très régulièrement et qu’il n’est pas possible de revendre. Vous pouvez à la rigueur récupérer leur bonus pour les mettre sur d’autres plus puissantes mais la plupart du temps vous en êtes réduit à les jeter purement et simplement. Comme ça sur le bord du chemin, même pas dans une poubelle spécial recyclage pour que votre glaive ensanglantée devienne un jour un grille-pain choupinou. Snif.
Blague à part et pour en revenir aux combats, on garde l’esprit tutoriel même en dehors du dojo dans ce mode Balance de l’âme : si la consigne de base est de battre votre adversaire, les conditions de jeu varient régulièrement pour vous obliger à changer de stratégie. Dans certains cas, par exemple, vous ne pourrez achever votre adversaire qu’avec une technique spéciale que vous n’utilisez pas d’habitude car elle est compliquée à placer, ou alors il sera invincible et ne pourra être vaincu qu’en l’expédiant hors du ring. Dans d’autres cas, il vous faudra attaquer plutôt que défendre, en raison d’un poison qui vous ronge les os ou d’une garde inopérante, ou tuer votre adversaire uniquement avec des attaques vers le bas. Des bonnes idées pour s’exercer et découvrir des coups qui viendront étoffer votre gameplay… à l’exception, tout de même, et nous en pestons encore, du mode « savonnette » où le terrain devient glissant et les mouvements de vos personnages amplifiées et accélérés : le premier qui bouge finit une fois sur deux dans le vide pour un misérable coup d’épée mal placé. L’affrontement se limite à des chopes ou à attendre que l’adversaire fasse l’erreur de bouger un orteil de trop. Frustrant plus qu’autre chose, mais le cas de figure n’est pas si fréquent, heureusement !
En bref, que vous soyez néophyte de Soul Calibur ou un amateur qui est un peu rouillé après 6 ans d’abstinence, la remise en selle est donc très simple et ludique, et plus vous avancerez dans ce mode de jeu, plus vous devrez vous montrer polyvalent et rigoureux dans vos affrontements. Le niveau de difficulté est progressif et assez bien dosé, et les rencontres finissent par être hardues lors des dernières missions annexes, comme le combat ultime pour la maîtrise d’un style : lorsque que votre jauge pour un personnage sera pleine (après plusieurs dizaines d’affrontements gagnés avec le même type d’arme), un maître de la discipline, comme le Katana pour Mitsurugi, sortira des abysses pour vous défier. Et il est plutôt costaud, l’animal.
Trop d’histoire tue l’histoire ?
Sur le plan du jeu pur, ce mode est donc perfectible, mais s’avère une réussite. Son seul vrai écueil, qui n’est pas négligeable, est son mode de narration. Assez lourd, il passe par des dialogues écrits qui n’en finissent pas et qui sont loin d’être passionnants : vous aurez rapidement marre des vilains brigands de grands chemins ou des villageois maltraités, des purs clichés sans personnalité. Même dans les moments clés l’intérêt de ces textes est tout juste passable, grâce au charisme de quelques-uns des protagonistes. Les cinématiques sont très rares, une demi-douzaine sur l’ensemble de l’épopée, et si elles sont plutôt sympathiques, elles sont trop rares pour impacter l’immersion dans l’histoire. Si on ajoute des temps de chargement plutôt courts mais nombreux, on obtient une narration et une rythmique hachée et molle, si bien que l’on finit par zapper le récit en mitraillant le bouton carré pour passer directement à la baston.
Enfin, le mode Chronique de l’âme, second mode story du jeu, choisit de tourner autour de la trame principale bien connue avec toutes les stars du soft : Kilik, Seung Mina, Maxi, Mitsurugi, Taki, Siegfried, Sophitia, Ivy, etc. La quête tourne autour de la recherche de Soul Edge en croisant les autres héros, qu’ils soient de votre côté ou d’éternels ennemis. Les rivalités et amitiés sont les même que dans les Souls précédents mais le background est davantage étoffé. Ce dernier est lui aussi narré par écrit avec quelques cinématiques mais les échanges se font à travers des dessins nettement plus soignés que dans le mode Balance de l’âme. Ce mode est également plus simpliste, ne comprend pas de gestion d’armes et d’équipement, ni de missions annexes et ressemble davantage à une version Arcade améliorée.
Sachant que le mode Arcade est lui aussi présent, on finit par se demander pourquoi autant de mode sont possibles sachant que chacun a des défauts ou des qualités que n’a pas forcément les autres. Nous revient alors en tête les 6 longues années de développement du jeu qui ont été accompagnées de rumeurs d’un accouchement difficile : est-ce que ces modes sont le reflet d’un développement qui a pris plusieurs directions au cours des années ? Et puisque l’on parle de développement problématique, on peut aussi évoquer rapidement les graphismes de Soul Calibur VI. Alors que la saga a, à une époque, impressionnée par sa maestria visuelle, cet opus se contentera d’un « correct sans plus » avec quelques rares décors sympathiques mais une majorité déjà vus et sans intérêts. Les effets de lumière très nombreux et spectaculaires ne parviennent pas à faire oublier que face à la concurrence, si on pense à Tekken par exemple, Soul Calibur a un train de retard.
Heureusement, à défaut d’un effet waouh sur le visuel, le cœur du jeu, lui sait répondre présent. C’est même un point fort du soft…
Un gameplay complet et universel
Lorsque l’on est une licence qui a plus de 20 ans – l’aîné, Soul Edge, date de 1995 – il n’est pas toujours facile de rester abordable et de ne pas se noyer dans les couches successives de gameplay qui se sont rajoutées avec les années. Soul Calibur VI fait bien la part des choses en laissant la possibilité aux joueurs de combattre comme il l’entend. Pour rappel Soul Calibur, c’est trois attaques de bases : avec votre arme soit en ligne droite devant vous pour des coups puissants, ou des coups portés latéralement, pour un impact plus modéré mais faisant mouche sur les ennemis qui tenteraient de vous surprendre sur le côté. La troisième option est le coup de pied, peu exploité généralement tout seul, même si quelques spécialistes du combat rapproché comme Taki ou Maxi lui font honneur dans leur catalogue de coups.
S’ajoute à ça les combinaisons entre ses boutons (pour des chopes ou des coups avec charge qui sont dévastateurs), d’autres combinaisons entre les boutons et les directions du pad, et la nécessité de placer tout ça avec le bon timing, évidemment.
Ses techniques de bases peuvent suffire pour aller au bout du soft, pour peu que vous sachiez maîtriser la garde et bien appréhender l’allonge de votre arme et le timing des combos, car il n’y a rien de plus dangereux qu’un enchaînement lancé dans le vide. Il est d’ailleurs tout aussi utile de connaître le style des nombreux personnages et enchainements pour anticiper les attaques basses qui nécessitent une garde équivalente. Et puisque l’on parle de personnages, sachez que ce sont 22 protagonistes que vous pourrez utiliser. Comme évoqué plus haut certains ont vu leur gameplay évoluer, au profit de plus d’attaque et d’un jeu plus nerveux mais ils ont aussi évolué visuellement et le lifting de certains, comme Talim et sa tête de poupée barbie ou Raphaël et son masque ridicule, n’est pas forcément une réussite. Par contre les nouveaux personnages sont des plus séduisants. Citons Géralt de Riv, le héros de The Witcher, qui mixe épée et magie, et qui semble né pour faire partie de Soul Calibur et Gröh, l’infecté ténébreux, avec une double lame qui peut se transformer en deux épées distinctes pour un style assez agréable. 2B, l’héroïne de NieR Autotomata est l’autre transfuge du jeu, mais en DLC payante, malheureusement. Enfin on notera Azwel, le méchant charismatique du jeu, mais charismatique par ses dialogues plus que par son jeu. Ses coups sont surtout là pour faire le show : chaque attaque, qui est un mix de coup d’autres personnages, explose de couleur et d’armes à vous en abimer la rétine, et s’avère peu visible au final. Une fois l’effet sapin de Noël passé, c’est le seul joueur qui n’apporte pas vraiment grand chose sur le pur plan du jeu.
Avec tous ces personnages et en se contentant des coups de base vous avez donc de quoi faire pour maîtriser le potentiel technique assez vaste de la licence Soul Calibur.
Mais Soul Calibur VI n’a pas non plus oublié de s’adresser aux habitués et fans de la licence en ajoutant de nouvelles techniques et de nouveaux combos ainsi que deux nouvelles possibilités majeures : le Reversal Edge et les Coups Fatals. Le premier est un contre qui s’enclenche lors d’un ralenti et qui laisse deux choix aux joueurs : soit d’appuyer sur une des touches carré, triangle ou rond dans une logique de pierre-papier-ciseaux soit de reculer pour éviter l’affrontement. Une décision qui peut s’avérer sage car celui qui gagne ce mini-duel peut enchaîner une série de coup assez percutants.
Le Coup Fatal est une combinaison de coups soit nouvelle soit déjà existante mais dans ce cas accompagnée d’une condition (sur un personnage qui recule, à faire après une série de coups, etc). Il permettra d’enchainer quelques coups supplémentaires et surtout d’étourdir l’ennemi : de quoi l’achever ensuite avec la technique de votre choix !
Soul Calibur VI l’ultime épisode ?
Si l’on devait conclure simplement ce test, on dirait que Soul Calibur VI est plutôt réussi et que les bons chiffres de vente des premières semaines ne sont pas dus au hasard. Le jeu est d’une richesse admirable dans son mode histoire et on ne se lasse pas devant les possibilités de game play, pensées pour le néophyte ET pour l’expert.
Néanmoins la licence et son créateur que l’on a dit retors à travailler sur cet épisode semblent avoir ici abattu toutes ses cartes en faisant de Soul Calibur VI un Best of de la saga, ce qui en fait l’un des meilleurs d’ailleurs, sur le papier. Mais ce choix montre qu’il n’y a plus grand-chose à raconter pour un éventuel prochain épisode.
Alors espérons que le Soul Project soit capable de prendre des risques, quitte à s’éloigner de son mentor. Car, après 6 ans d’abstinence, on a vraiment repris goût au son des armes qui s’entrechoquent et à ses héros en arme de Soul Calibur VI !
Vous parlez de richesse et d arme qui s entre choque?… sa c etais dans les autres soulcalibur !
Ici dans le 6 ,plus rien a voir ,car ses a coup de pouvoir magique que les combat s enchaine comme un jeux harry Potter ou stars wars
!!!mais pourquoi avoir pris cette direction ?avec des adversaires qui non même pas besoin d’effectuer le moindre mouvement dans l arène car tout se fais aux combos,aider par des kritical charge et guard impacte que le joueur (qui se croit bon )spamera comme un porc tant ils sont facile à sortir
!!!tandis qu une yvi te touchera l autre bout de l arène, un azwel avec des attaques qui prennent la surface du plateau, une B2 plus rapide que le TGV, un seigfreid avec une épée de 6km et 2 tonne mais avec la rapidité d’un flash !!!!et j en passe !!!!!
SEUL MITSURUGI EST RESTER BASIQUE avec quelque coup (moche )en plus et de très bon coup en moin qui etais dans soulcalibur 4(le meilleur pour moi
!avec sa petite épée et ses coup facilement bloquable car visible à 10000km tellement il est lent!
Les dev ont trop poussé le changement sa n sous rien d un soulcalibur ils ont voulu suivre les tekken et autre streetfighters ou touvse joue aux combo !
Je rage sur les forum mais sa dérange que moi car je joue le malheureux mitsurugi… tandis que les autres joue les perso pètee, en vs pas du tout équilibré, qd tu as 4000 point tu tombe tj sur des 50000 qui ses balec de ton LV…