Gaming Memories #13 : Shenmue
Bienvenue dans ce treizième numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous ne revenons pas un mois de septembre mais en décembre 1999. A l’occasion de la sortie récente de Shenmue I + II, nous avons décidé de revenir sur cette aventure épique dans un numéro spécial : retour en arrière et teste des Remaster ! Prêts à retourner dans le Japon made in SEGA ? Alors c’est parti, faisons chauffer la Dreamcast !
L’origine d’une histoire vieille de plusieurs millénaires… enfin, de plusieurs années.
L’origine du Project Berkley (futur Shenmue) remonte à 1996. Yû SUZUKI, déjà connu pour de gros succès de l’arcade comme Hang-On (1985), Out Run (1986) et quelques années plus tard le premier Versus Fighting 3D, Virtua Fighter (1993), change d’ambition. Les jeux d’arcade, aussi prenants puissent-ils être, sont au final assez courts et peuvent s’apprécier en quelques minutes seulement. Mais SUZUKI a, à cette période, l’envie de créer quelque chose de plus long, plus immersif, tel qu’un RPG peut l’être. Bien qu’il ait déjà mis le pied à l’étrier avec Sword of Vermilion sur Mega Drive en 1989, les possibilités décuplée des hardwares de cette époque étaient parfaits pour y arriver.
A la tête de la division AM2 de SEGA, il crée un prototype de RPG pour la Sega Saturn, qui mettait en scène un jeune homme nommé Taro. Il cherche un maître en arts martiaux à Luoyang en Chine. « The Old Man and the Peach Tree » (c’est le nom du projet) se déroule en 1950 et est la base de tout ce qui a pu se rapprocher de Shenmue par la suite.
1996 a été une année qui s’est encore plus rapprochée du jeu final. Toujours sur Sega Saturn et après ce « brouillon », l’AM2 débute le développement de Virtua Fighter : Akira’s Quest. Dans celui-ci, le personnage le plus caractéristique de la série, Akira YÛKI, devait tenter de surmonter sa rage d’avoir vu son père se faire tuer. Il devait partir en voyage en Chine pour le venger et continuer son voyage à l’aide de nouveaux alliés trouvés sur place (ceux d’entre vous qui ont déjà joué aux deux Shenmue comprendront la ressemblance). Dans l’idée, le jeu devait être plus « cinématographique » avec des voix doublées et des séquences de combat élaborées. En voyage an Chine pour trouver l’inspiration, SUZUKI conçut quatre actes : « tristesse », « combat », « départ » et « recommencer à zéro » (là encore, cela soit sembler familier pour les joueurs des deux premiers Shenmue…).
Le projet change de support en 1997. La relation avec Virtua Fighter et le titre « Akira’s Quest » sont totalement écartés du projet en 1998. Après un an à améliorer le projet et corriger ses bugs, celui-ci passa donc sur Dreamcast, la machine de tous les rêves de SEGA. Le « Project Berkley » était en cours de développement. Il était le des plus gros de tous les temps dans le monde du jeu vidéo à cette époque, estimé entre 47 et 70 millions de dollars (selon les sources). Les capacités du jeu étaient hallucinantes, avec ses quelques 300 PNJ tous dotés d’une personnalité et comportement, son cycle jour/nuit à la météo variable de jour en jour, ses mini-jeux et autres 1200 pièces visitables. Si cela peut paraitre peut-être risible de nos jours, souvenez-vous bien que nous sommes à ce moment en 1999… c’est le début des « open worlds » tels que nous les connaissons aujourd’hui.
Le garçon à la revanche tenace
https://www.youtube.com/watch?v=tld-cWOT3ws
29 novembre 1986,Yokosuka, Japon. Alors que le jeune Ryo HAZUKI rentre chez lui en un après-midi enneigé, il aperçoit une voiture noire garée juste à coté de l’entrée du domaine. Le portail d’entrée est entrouvert et sa plaque brisée en deux. Ryo entre et aperçoit Ine HAYATA, la gouvernante de la résidence, gisant au sol. Il se rue vers elle pour lui porter secours mais elle affirme qu’elle va bien… mais le père de Ryo, Iwao, est en danger. Alors que le jeune homme s’approche du dôjô, l’étudiant en arts martiaux vivant avec eux Masayuki FUKUHARA est éjecté violemment. Ryo entre à l’intérieur. En face de son père se trouve un homme. Une ambiance terriblement tendue règne dans pièce. Les hommes de main de l’inconnu empêchent Ryo de passer. Les deux hommes commencent à s’affronter et l’inconnu finit par avoir raison d’Iwao, blessé mortellement. Il cherche un miroir qui se trouverait dans le domaine HAZUKI, mais comme son locataire refuse de lui indiquer où il se trouve, l’autre homme s’en prend à Ryo et menace de le tuer. Iwao cède pour sauver son fils et au cours du très bref combat qui s’ensuit, se fait tuer devant un Ryo impuissant et meurtri par l’attaque qu’il a lui-même reçue. Le miroir en sa possession, l’intrus repart… et Iwao meurt dans les bras de son fils.
Quatre jours plus tard, Ryo a retrouvé possession de ses moyens. Il n’a plus qu’une idée en tête : retrouver l’assassin de son père et comprendre pourquoi celui-ci a insinué que son paternel avait tué un homme. C’est ainsi que commence un long périple pour la vérité
Au cours du temps qui passe, vous devrez donc enquêter en parlant avec diverses personnes, trouver des pistes vers les réponses attendues. Shenmue est presque ce que l’on pourrait appeler un jeu contemplatif tant il est possible de faire passer le temps à sa guise, juste le temps d’une journée, à regarder tout ce qui nous entoure et la façon dont les habitants de la ville se comportent. Les actions possibles sont nombreuses, qu’elles soient vouées à faire avancer le scénario ou non. L’impression de liberté y est donc extrêmement présente pour une production de cette époque, mais il ne faut pas oublier de faire avancer l’histoire pour autant. Que ce soit à la recherche de la vérité, par des combats ou des mini-jeux, il y a de quoi faire, mais attention à ne pas se perdre en chemin.
Voyager au Japon pour quelques dizaines d’euros ?
Shenmue offre une grande liberté d’action, mais il conserve une ligne historique à suivre. Parfois, il sera impossible d’aller dans certains endroits pendant un temps, mais le jeu laisse toujours la part belle à l’exploration libre. On peut presque passer une journée de jeu complète rien qu’à explorer le domaine Hazuki si on le souhaite, et il en est de même pour tous les quartiers qui suivent.
Le jeu a une maniabilité particulière mais pourtant bien pensée. Lors de ces phases, qui occupent la majorité de l’expérience, on dirige Ryo avec la croix directionnelle et non le stick analogique de la manette. La gâchette R sert à le faire courir, Bas à se retourner d’un coup. En dehors des classiques « A : valider/B : annuler », il suffit généralement d’appuyer dans une direction à la croix lorsque plusieurs choix sont proposé. Maintenir L fait passer en vue interne, permettant ainsi d’observer ce qui nous entour à loisir (on peut distinguer les noms des enseignes des magasins plus facilement aussi). Le menu regroupe également tout ce qui touche aux objets possédés et en appuyant sur X, on ouvre le carnet de notes de Ryo dans lequel sont consignés tous les évènements importants. Ainsi, même si la solution à ce que l’on recherche n’est pas offerte directement, on peut reparcourir ces notes pour s’y retrouver et revoir une piste pour les démarches à suivre.
Parfois, Ryo devra se battre contre des voyous ou autres. Ces duels en 3D permettent de se déplacer librement dans la zone de combat, mais aussi de voir des ennemis venir de tous les cotés possibles. Un peu à la manière des Virtua Fighter, une touche sert à utiliser ses poings, une est dédiée aux coups de pieds, une troisième aux esquives et la dernière aux projections. Ces actions sont diversifiables en bougeant le stick et vous pourrez vous entrainer au combat à divers endroits. Cela permet aussi à Ryo de mieux maitriser une technique, la rendant plus puissante.
Reste un dernier aspect caractéristique de Shenmue : les QTE (Quick Time Event). N’ayez crainte si vous détestez cela, ceux de Shenmue sont loin d’être tels que l’on en a maintenant. Même s’ils ne laissent qu’à peine plus d’une seconde pour réagir, les boutons sont à force instinctifs la plupart du temps. Si Ryo doit utiliser ses poings, vous devrez toujours appuyer sur A ; s’il doit utiliser ses pieds ou jambes, ça sera toujours B et ainsi de suite. Elles restent aussi fixes dans en cas d’échec, donc les apprendre par cœur peut tout aussi bien se faire (au contraire de celles d’autres jeux qui ne sont pas les mêmes de tentatives en tentatives…). D’autres, parfois, ne sont même pas punitives car le jeu continue et ne force pas à les recommencer en cas d’échec. Il faudra juste trouver un autre moyen d’arriver à vos fins dans ce cas. De plus, si jamais vous manquez de réflexes, des mini-jeux sont disponibles pour vous entrainer…
Tout cela se déroule au rythme des heures et jours. Tous les matins, Ryo se lève à huit heures et doit être de retour à la résidence Hazuki à 23h (sous peine de se prendre une remarque de la part de la gouvernante, qui demandera de rentrer un peu plus tôt !). Sa montre sonnera pour l’avertir de l’heure. Dans ce cas, il rentrera de lui-même. Comme quoi, même en quête de revanche, Ryo reste un garçon raisonnable… rassurez-vous tout de même, le jeu n’est pas en temps réel. Quoi qu’il en soit, chaque journée est une nouvelle surprise, car la météo est variable à chaque fois. Pluie, ciel plus sombre selon les jours, neige… le cycle météorologique du jeu est le résultat de recherches sur le climat réel de décembre 1986. Et voir les passants porter un parapluie, les phares des véhicules allumés à 15h à cause d’un trop mauvais temps par exemple rend l’expérience encore plus immersive. Certains personnages ne répondront pas au téléphone selon l’heure, ne seront pas au même endroit non plus… C’est, certes, une chose un peu anecdotique pour un jeu vidéo, mais cela le rend encore plus impressionnant et prenant. Si l’on vous donne rendez-vous à 16h quelque part, il vaut mieux y être…
Trois GD-Roms pleins de rêves
Tirant pleinement parti des capacités de la 128 bits de SEGA, Shenmue impressionne directement. La cinématique qui se lance si l’on laisse le jeu tourner sans le démarrer pose directement une ambiance, puis après avoir regardé cette longue introduction qui appelle directement le scénario, on est lâché dans un jeu très riche en détails. Encore une fois, comparé à une production de maintenant, il peut sembler risible, mais le nombre d’objets que l’on peut examiner, le nombre de pièces et endroits que l’on peut visiter est impressionnant. Certaines zones sont immenses et ne souffrent pas particulièrement de ralentissements dus à des chargements. Ainsi, on peut visiter un quartier entier sans coupure et même plus.
Les personnages sont de très bonne taille à l’écran, et ont une apparence, une identité (et un nom pour la plupart). Il n’y a pas deux PNJ qui se ressemblent et on pourrait réellement rester des heures à juste les regarder passer. Pour ce qui est des décors, on se croirait réellement dans des quartiers japonais. On pourrait peut-être dire qu’Eternal Arcadia (Skies of Arcadia) sorti l’année suivante a mieux vieilli, mais le parti pris par Shenmue est de proposer des personnages réalistes et non en cel-shading comme la production d’Overworks. On peut voir des éléments un peu moins fouillés sur notre chemin, bien sûr, mais ce ne sont pas des détails « principaux » (détails sur un vêtement, par exemple).
Si l’on peut trouver un défaut peut-être plus « évident » dans Shenmue, c’est surtout sa maniabilité. Ryo a bien souvent la réputation d’être aussi « maniable qu’un camion dans une ruelle ». En effet, s’il se manie plutôt bien, il reste un peu lourd à faire bouger par moments. Tourner en pleine course pour prendre un virage donne souvent un angle de déplacement étrange, qui force très souvent à s’arrêter pour se recadrer. Et notre jeune héros aura bien vite fait de se décaler et retourner tout seul lorsque l’on tentera d’attendre certains endroits un peu étriqués, rendant le simple fait de vouloir se mettre face à un objet pénible et long inutilement. On aura finalement bien vite fait de s’arrêter et passer en vue interne pour trouver ce que l’on cherche du regard. Ryo se fixera dessus et il sera alors possible d’interagir avec. Parfois, lorsqu’il s’agit d’un objet, on pourra aussi le faire tourner dans la main du personnage pour l’examiner sous toutes ses coutures.
Les combats, au contraire de l’exploration, ne souffrent heureusement pas de ces défauts agaçants. Le héros réagit bien, enchaine les coups dans des combos dignes d’un jeu de combat. Il peut se faire attaquer de tous les cotés, mais est un très bon combattant qui ne se laisse pas faire. En le maniant simplement ou en essayant de reproduire les enchainements appris lors de combats simples avec Fuku ou seul dans un parking vide, on trouve toujours le moyen de s’améliorer. Cette part du jeu n’est pas majoritaire dans son gameplay, mais tout comme les QTE, brise le calme de l’exploration et recherche sans jamais abuser, devenir ennuyeuse ni gratuite. Certains combats sont mêmes dignes d’un Beat’em-up tant ils sont longs.
Au niveau de la bande-son, ce ne sont pas moins de cinq compositeurs qui se sont occupés de rendre l’ambiance sonore réaliste et prenante (Takenobu MITSUYOSHI, Yûzô KOSHIRO, Takeshi YANAGAWA, Osamu MURATA et Ryuji IUCHI). Si l’ambiance se veut calme et plutôt réaliste, elle peut aussi être reposante selon les endroits ou plus dynamique lors des phases d’action ou de danger imminent. Même si l’on peut la trouver « anecdotique » car elle ne reste pas forcément en tête longtemps après avoir éteint la console, cette bande-son souligne très bien l’expérience et la rendent agréable. Les thèmes principaux du jeu, en revanche, sont sans doute devenus assez cultes et inoubliables, tout comme les bruitages récurrents (ajout d’une note dans le carnet de Ryo, « bip » des touches à effectuer dans une séquence QTE…). Les phases de discussion sont, en tous cas, intégralement doublées.
Reste la question de la durée de vie. Comment doser ce critère pour un jeu si ouvert ? Tout dépend au final de l’expérience du joueur, de la façon dont il veut rythmer son histoire. En ligne droite, les trois GD-Roms constituant Shenmue peuvent se terminer en une dizaine d’heures. Mais si l’on prend le temps de tout fouiller, de visiter tout ce qui peut être visité, d’apprendre au mieux les arts martiaux, tenter de parfaire sa collection de Capsule Toys (des petites figurines que l’on gagne aléatoirement en mettant une pièce dans une machine), chercher les évènements cachés, voire même flâner à la salle d’arcade, la durée double au minimum. Tout dépend de la façon de faire de chacun et de ses envies. Le jeu aurait en tous cas pu être plus long, ou lancer une phase de transition avec sa suite car certains évènements censés se passer entre les deux jeux n’ont pas été développés.
Deuxième chapitre
En 2001 sort Shenmue 2, toujours sur Dreamcast. Si le premier avait eu un succès relatif et surtout d’estime, sa suite n’aura pas vraiment un meilleur accueil. La situation de SEGA à ce moment étant de plus en plus déclinante malgré une fournée de jeux qui en mettaient plein la vue, Shenmue 2 qui devait être le dernier espoir de la firme fut finalement l’une des causes d’un tournant décisif (arrêt définitif de la construction de consoles).
Pour cause, si l’on est aujourd’hui habitués aux jeux en version originale sous-titrée anglais, à l’époque cela était encore rare, surtout pour un titre de cette envergure. Pourtant, à cause de caisses qui laissaient de plus en plus voir leur fond, Shenmue 2 resta en version japonaise sous-titrée anglais (on y gagnait pourtant au change…) en Europe. Pire encore pour la Dreamcast, Microsoft récupéra l’exclusivité du jeu sur le territoire américain, où il ne sortit qu’en 2003 su xBox. Pourtant, malgré un doublage anglais abandonné, SEGA s’était permis de traduire quelques éléments de texte (comme les menus où le carnet de Ryo) en plusieurs langues, dont le français par exemple. Plus long, plus beau, plus impressionnant, Shenmue II avait pourtant de quoi plaire…
Bien que Shenmue ait été un pionnier dans son genre, en avance sur son temps et avec des éléments maintenant copiés à tel point qu’ils font partie intégrante des gameplays modernes, il est pourtant resté assez discret. SEGA commercialisa plusieurs CD de bande-son (une version orchestre avant même la diffusion du jeu et une autre tirée de celui-ci un peu plus tard), et une compilation de toutes les scènes cinématiques fut diffusée dans cinémas japonais en 2001 puis ajoutée sur la version xBox. Et en 2010, Ryo faisait une apparition en tant que personnage jouable dans Sonic & SEGA All-Stars Racing et SUZUKI, avec le studio Ys Net, tenta de relancer la franchise avec Shenmue City, un « RPG social » pour mobile. Mais celui-ci ne resta en ligne qu’un an… Ryo ne réapparut qu’en 2015 comme personnage jouable de Project X Zone 2.
Shenmue restera en quelque sorte une légende qui laissa les joueurs dans une attente de plus de dix ans. Pour des questions de droits, et parce que Yu SUZUKI avait quitté SEGA depuis bien longtemps, le jeu resta dans les tréfonds des mémoires. Plus d’une fois, SUZUKI a parlé de ses envies et espoirs d’un jour terminer sa saga, proclamant que la fin de l’histoire était écrite depuis toujours car imaginée en même temps que le reste, depuis maintenant bien vingt ans, au final. Depuis plusieurs années, le projet Shenmue III est annoncé et débuta par un kickstarter en 2015. Demandant initialement deux millions de dollars, celui-ci atteignit sa cible en huit heures et la tripla même. Ys Net, la compagnie responsable de ce projet, a annoncé une sortie sur PlayStation 4 et PC pour août prochain. En attendant, il est toujours possible de patienter avec les portages remaster Shenmue I + II (PS4, XBox One, PC).
L’avis de la rédaction JDJ sur la remasterisation
Niveau graphisme, pour le public non averti, cela peut un peu piquer les yeux tant la version est loin des standards actuels : beaucoup de pixels à l’écran et les textures ne sont pas au top. D’une promesse de remasterisation, on déchante dès le jeu lancé pour au final découvrir que SEGA a réservé aux fans de la saga un simple portage de la version Dreamcast aux consoles next-gen. Cette déception passée, on a droit dans cette version aux voix japonaises avec sous-titres français (en anglais initialement) et des temps de chargement assez courts. Niveau jouabilité, le jeu semble avoir mal vieilli : Ryo Hazuki souffre d’une maniabilité pas forcément optimale et ses déplacements semblent lourds et manquent de souplesse. Ce jeu est à mettre entre les mains des nostalgiques ou bien de la jeune génération qui voudrait appréhender la saga et connaître les deux premiers volets avant la sortie en 2019 de Shenmue 3. Pour les non-initiés au retro gaming, cela risque de ne pas passer et de lasser le jeune public au bout de quelques minutes… Dommage, la saga Shenmue méritait mieux et une réelle remasterisation avant la sortie du 3ème opus. Un animé (série de plusieurs épisodes ou un film récapitulatif) reprenant les 2 premiers épisodes aurait pu être sympa aussi. L’équipe de JDJ est partagée entre déception (un simple portage) et plaisir de retrouver cette saga mythique, nostalgie oblige.
Shenmue, histoire de vengeance au destin moins glorieux que prévu, a fait et continue de faire son petit effet auprès des joueurs. Un tel engouement (le plus gros kickstarter réalisé pour un jeu vidéo) démontre que les fans de la première heure ont toujours l’espoir de voir le dénouement de cette saga épique ; l’annonce de son arrivée prochaine continue de faire patienter mais cette fois, il semblerait que ce soit la bonne. Bien qu’ils ne soient pas parfaits, les portages sortis récemment permettront à ceux qui n’ont pas ou plus de Dreamcast (et vu la dérive des prix concernant le retro gaming : prix actuel élevé de la console et des jeux, on peut aisément comprendre pourquoi !) de s’y (re)mettre, jusqu’à ce qu’enfin, définitivement, Ryo puisse conclure son voyage, l’une des aventures les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo.
Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©SEGA.
J’ai eu la chance de jouer a Shenmue en son temps et effectivement, tu a raison de replacer cette oeuvre dans son contexte de l’époque. Je me souviens que bien loin de vouloir sauver le monde où voir la fin du jeu, je passais tout mon temps à nourrir le chat, collectionner les gashapon et gagner de l’argent avec les courses de clarks. Aujourd’hui ces activites fint sourire mais à l’époque, la possibilité de faire des choses du quotidien (en supposant que certaines personnes font des courses de clarks…) rendait le jeu hyper vivant et réaliste. Un classique absolu, pour peu qu’on le remette dans son contexte.
Shenmue était une leçon de jeu vidéo et même de vie qui n’a plus grand effet de nos jours, les mœurs ont évoluées, les habitudes aussi… soyons poli et courtois comme un Ryo : merci pour ce commentaire. :p