Hisashi KOINUMA : rencontre avec l’un des pionniers de Koei Tecmo

Le 1er février avait lieu la première édition du K-Day, rencontre presse gaming mise en place par l’agence de presse Koch Media en partenariat avec Square Enix. À cette occasion, Journal du Japon a pu tester plusieurs titres à venir, parmi lesquels Attack on Titan 2 et Dissidia Final Fantasy NT, dont vous pouvez découvrir le test ici.

Mais surtout, lors de cette journée, Journal du Japon a pu rencontrer Hisashi KOINUMA, l’un des pionniers de Koei Tecmo. Voici son portrait, et celui de cette société méconnue du jeu vidéo.

Hisashi Koinuma, PDG de Koei Tecmo Holdings

Hisashi Koinuma, PDG de Koei Tecmo Holdings

Koei Tecmo, créée en 2009 suite à la fusion de deux entreprises spécialisées dans la conception de jeux vidéo Koei et Tecmo, est une société de développement de jeux vidéo connue pour des licences comme Dead or Alive en Europe ou encore Dynasty Warriors au Japon.

L’entreprise Tecmo, créée en 1967, était initialement spécialisée dans les jeux vidéo de type survival horror, ce qui lui a permis de continuer à proposer sa licence Project Zero. Quant à Koei, créée en 1978 par la famille Erikawa, elle était orientée dans les jeux de stratégie et est à l’origine de jeux comme Aerobiz, qui est un jeu de gestion, Kessen, un jeu tactique, ou bien la série Atelier Iris, comme jeu de rôle.

Project Zero - Koei Tecmo©2015

Project Zero – Koei Tecmo©2015

Suite à la fusion des deux entreprises, plusieurs studios de développement sont absorbés par la holding Koei Tecmo : Omega Force, qui développe Dynasty Warriors, Team Ninja, en charge des DAO ou Ninja Gaiden, et les studios Team Tachyon et Ruby Party.

Enfin, né en 1971, monsieur KOINUMA est un concepteur de jeux vidéo notamment connu pour la série beat them all Samurai Warriors. Il a également travaillé sur d’autres licences comme Kessen, Dynasty Warriors : Gundam ou Crimson Sea

Qui est Hisashi KOINUMA ? 

Journal du Japon : Aux débuts de l’industrie du jeux vidéo, vous avez découvert ce milieu avec votre frère aîné. A quel genre de jeux jouiez-vous ? Quels souvenirs gardez-vous de cette expérience ? 

Console Famicom - Nintendo ®1983

Console Famicom – Nintendo ®1983

Hisashi KOINUMA : Nous jouions à beaucoup de jeux d’arcade – Donkey Kong et Mario Bros étaient les jeux auxquels nous jouions. Swimmer, une sorte de jeu Tarzan où vous deviez collecter des items de puissance et attaquer des piranhas, était un autre jeu que nous avons beaucoup apprécié ! Lorsque la Famicom est sorti, c’était vraiment super de pouvoir jouer à des jeux d’arcade à la maison, néanmoins certaines parties du jeu avaient été réajustées ce qui nous offrait une expérience différente. 

 

Nous avons entendu dire que vous avez souhaité devenir créateur de jeux vidéo très jeune mais que vos parents étaient assez réticent, ce qui vous a poussé à suivre des études scientifiques afin de les rassurer. C’est amusant car notre rédacteur en chef a eu une expérience très similaire : il souhaitait travailler dans le jeux vidéo et dans le journalisme nippon mais il a finalement suivi des études en chimie. Auriez-vous un conseil à donner à la jeune génération, passionnée de jeux vidéo ? Comment pourrez-t-ils convaincre, ou pas, leurs parents concernant leur orientation professionnelle ? 

K : Lorsque j’étais jeune, l’industrie du jeux vidéo démarrait tout juste, et c’était avant que ces entreprises ne deviennent reconnues. J’ai donc réalisé une présentation à mes parents afin de leur démontrer comment c’était une industrie prospère et grandissante. Néanmoins je ne recommande pas d’affronter ou d’éviter ses parents, il faut leur parler directement ! Si vous n’êtes pas capable de les convaincre eux, vous ne pourrez pas convaincre qui que ce soit dans votre entreprise du potentiel de vos idées.

 

Vos études scientifiques vous ont-elles été utiles dans votre carrière dans les jeux vidéo ? De plus, lorsque vous débutez dans une entreprise comme Koei Tecmo sans diplôme ou expérience du milieu des jeux vidéo, comment réussir à sortir du lot ? 

K : Au Japon, certains établissements d’enseignement post-secondaire pour les sciences et les arts sont divisés en sciences ou en arts, en raison des coûts associés à ces institutions qui sont différents de ceux de l’Occident. J’ai suivi des études scientifiques et j’ai pu découvrir comment programmer, et même si c’était à la période du 2D. J’ai étudié les mathématiques et la physique qui sont nécessaires pour la programmation 3D. Cela m’a vraiment aidé dans ma carrière de programmeur.

 

De plus, pourquoi avoir choisi de travailler pour Koei Tecmo alors que vous auriez probablement pu créer votre propre entreprise de jeux vidéo ? 

K : J’étais avant tout intéressé par la création d’un jeu, alors j’ai pensé que je pouvais me développer en tant que programmeur, c’est pourquoi j’ai rejoint l’entreprise.

Logo de Koei Tecmo ®

 

La vie chez Koei Tecmo

Maintenant que vous êtes PDG, comment se déroule une journée typique de Koinuma-sama ?

K : Ma routine quotidienne consiste à participer à diverses réunions d’affaires de l’entreprise, et d’être impliqué dans le développement de jeux entre deux.

 

Quelles sont les ambitions principales de Koei Tecmo ? 

K : «Créativité et contribution» est le principe de base de l’entreprise que nous poursuivons depuis des années.

 

Pouvez-nous nous expliquer quelles différences il existe entre Koei Tecmo et les autres entreprises de jeux vidéo ? Finalement qu’est-ce qui fait réellement un jeu vidéo Koei ? 

K : Les jeux historiques sont le point de départ de Koei, donc nous sommes forts dans ce domaine, et comme nous avons fusionné avec d’autres sociétés, nous avons gardé ces différences et avons fait croître l’entreprise de manière à nous différencier. « Koei Tecmo = jeux historiques » est probablement la meilleure représentation de notre entreprise. 

 

Dynasty Warriors 9 - Koei Tecmo®2018

Dynasty Warriors 9 – Koei Tecmo®2018

Nous savons que chaque marché a ses propres spécifications, mais quel genre d’importance peut avoir le marché européen face au marché asiatique ou américain?

K : En termes de jeux matériels, l’Amérique du Nord et l’Europe représentent la part la plus importante, tandis que l’Asie est de plus en plus petite et que de plus petits marchés émergent en Asie. Nous sélectionnons les titres à diffuser qui seraient populaires sur ce marché, et bien qu’AOT2 soit important pour tous les marchés, l’UE joue un grand rôle, c’est pourquoi nous publions simultanément AOT2 dans le monde entier.

 

Grâce à l’expérience acquise avec la licence Dynasty Warriors, est-ce possible Koei pour développer une licence inspirée par les guerres européennes et / ou américaines?

K : Nous avons une série appelée Bladestorm basée sur la guerre de 100 ans. Si nous pouvons trouver un bon ajustement, nous serions intéressés par d’autres thèmes.

Bladestorm Nightmare - Koei Tecmo ®2015

Bladestorm Nightmare, sorti en 2015, inspiré de la guerre de 100ans 

Les succès à venir

Le 20 mars, le jeu vidéo AOT2 sera disponible, et grâce aux nombreuses vidéos publiées sur les réseaux sociaux, nous avons pu voir que le graphisme du jeu et celui de l’anime étaient très similaires, notamment de par son côté effrayant. Comment avez-vous géré ce point ?

K : Un monde plus sombre peut être mis en évidence grâce à des sensations plus réalistes lors des situations contre les Titans, et c’est selon nous un point clé de l’intrigue. Représenter le monde dans toute son horreur était quelque chose que nous étions déterminés à faire dès le départ !

 

Quand nous avons essayé le jeu pendant le K-Day, nous avons réalisé qu’il bousculait toutes nos habitudes de jeu et demande plus de coordination que la majorité des jeux actuels. Est-ce voulu et si oui, quel est le but ?

K : En tant que deuxième jeu de la série, il a été créé avec les impressions des joueurs en tête sur le premier volet, donc cela a été fait dans cette optique. Néanmoins, dans le jeu complet, il y a un tutoriel que vous pouvez jouer pour apprendre le mouvement et le maniement des protagonistes. Donc, vous n’avez probablement pas eu l’occasion de jouer au tutoriel lors de l’événement, ce qui a peut-être rendu les choses plus difficiles.

Attack on Titan 2 - Koei Tecmo ®2018

Attack on Titan 2 – Koei Tecmo ®2018

Et à propos de DAO, pouvons-nous nous attendre à des nouvelles de la licence?

K : Nous n’avons rien à dire sur ce point.

 

Et dernière question. Selon vous, qu’est-ce qui fait un bon jeu ? Qu’est-ce qui fait vraiment la différence ?

K : La façon dont le jeu a l’air, comment nous pouvons attirer un public, et s’il y a quelque chose là-dedans pour plaire au joueur – par exemple, quelle est la raison pour laquelle il souhaite jouer ? L’élément interactif est ce qui sépare les jeux des autres formats visuels, il ne s’agit donc pas d’être passif, mais d’avoir une expérience à offrir au joueur.

Merci monsieur KOINUMA et bonne chance aux prochains projets de Koei Tecmo !

 

Remerciements à monsieur KOINUMA pour son temps et à l’agence presse Koch Media pour la mise en place de cette interview !

Juliet Faure

Tombée dans la culture japonaise avec le célèbre "Princesse Mononoké" de Miyazaki, je n'ai depuis jamais cessé de m'intéresser à ce pays. Rédactrice chez Journal du Japon depuis 2017, je suis devenue la yakuza de l'équipe. Plutôt orientée RPG et Seinen, je cherche à aiguiser de nouvelles connaissances aussi bien journalistiques que nippones.

2 réponses

  1. 6 avril 2018

    […] nous l’a dit en interview Koinuma-san, le CEO de Koei Tecmo, un tutoriel été incorporé au jeu et on ne peut pas […]

  2. 8 juillet 2018

    […] opus de la franchise Nobunaga’s Ambition du développeur japonais Koei Tecmo, qui fête ses 35 ans, Taishi (Ambassadeurs) est sorti le 8 juin dernier en France, sur PC et PS4. […]

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