Chikashi KUBOTA : Le chara-designer derrière One Punch Man !
C’est en marge de l’Anime Digital Act et dans les bureaux de Kazé que nous avons pu rencontrer le chara-designer de One Punch Man, Chikashi KUBOTA, pour notre plus grand plaisir ! Touche à tout, Kubota senseï a très jeune su qu’il voulait travailler dans l’animation. Un rêve d’enfant qu’il réalisera à force de travail et de persévérance.
C’est avec humour et passion qu’il nous parle de son expérience au seins de l’équipe qui a travaillé sur l’adaptation animée de One Punch Man et comment il en est arrivé à travailler sur le projet.
Sans plus tarder, nous vous laissons découvrir ce talentueux personnage !
Journal du Japon : Tout d’abord, parlez-nous un peu de vous… Comment êtes-vous arrivé dans l’univers de l’animation japonaise ? Est-ce quelque chose que vous aviez envie de faire dès le début ?
Chikashi KUBOTA : Depuis tout petit je voulais travailler dans le milieu de l’animation et je voulais devenir animateur, et ça c’est quelque chose que j’avais déjà en tête quand j’étais lycéen. À la sortie du lycée j’ai tout de suite voulu devenir animateur. À cette époque j’ai donc passé l’examen du studio XEBEC, mais je n’ai pas été pris. Néanmoins la société me trouvait assez prometteur donc elle m’a proposé de revenir régulièrement pour lui montrer des dessins. Après le lycée je suis entré dans une école spécialisée en animation et je suis retourné au studio pour montrer mes dessins. Au bout d’un certain temps, ils m’ont proposé de passer un entretien d’embauche et c’est comme ça que j’ai été pris. Plus tard j’ai su que l’entretien était juste formel et que cela faisait un moment qu’ils voulaient m’embaucher.
Pour vous, quelle est la qualité principale d’un bon chara-designer ?
Je ne sais pas si moi-même je suis un bon chara-designer, mais il faut savoir que le travail dans l’animation est un travail collectif. Il y a beaucoup de personnes qui travaillent sur le même dessin. Par exemple, en ce qui concerne One Punch Man, il fallait que tout le monde connaisse le personnage sous tous les angles possibles et c’est pour ça que j’ai créé des références pour tous les animateurs. Je fais des sortes de dessins « concept » des personnages qui servent de référence. Quelqu’un qui sait faire ça, c’est ça un bon chara-designer.
Quelles ont été vos inspirations dans votre travail ?
Ça risque d’être une longue réponse. (Rires)
Je commence par mon enfance : j’ai vécu deux ans en Angleterre quand j’étais petit à cause du travail de mon père. Et je suis donc allé dans une école anglaise là-bas, ce qui veut dire que tous les cours étaient en anglais, que je ne comprenais absolument rien et que je n’avais donc rien à faire en classe. Un jour j’ai fait un dessin sur le coin d’une page de mon cahier, puis sur la suivante encore un, et ainsi de suite… j’ai commencé à feuilleter et j’ai vu l’image s’animer. C’est comme ça que j’ai découvert que plusieurs images peuvent se mettre en mouvement. C’était comme si j’avais découvert la magie de l’animation !
À partir de ce moment-là, j’ai commencé à dessiner sur les tous les coins de mes cahiers et de mes manuels, et je faisais des dessins de plus en plus qualitatifs. J’ai commencé avec un ballon, puis avec des mouvements plus compliqués en faisant bouger le ballon, puis j’ai commencé à dessiner le décor autour du ballon. On peut donc dire que j’ai débuté l’animation en dessinant sur des cahiers (rires).
Après, je suis retourné au Japon et à cette époque, la série Dragon Ball était vraiment à la mode. À ce moment-là dans les écoles japonaises si on savait dessiner Dragon Ball on était très populaire dans la classe et donc j’étais très motivé pour en faire. C’est ainsi que j’ai progressé en dessin. Un jour, un de mes camarades de classe m’a montré un magazine d’animation qui présentait plusieurs métiers de l’animation : chara-designer, animateur clé, chef d’animation, etc. J’ai découvert qu’il existait différents métiers dans la profession et j’ai commencé à m’y intéresser de près. Je me suis dit que, si en dessinant des animations sur mes cahiers et avec Dragon Ball on pouvait gagner de l’argent… eh bien qu’on ne pouvait pas espérer mieux que ça et c’est ainsi que j’ai décidé de devenir animateur à l’âge de 11 ans.
Quel est votre poste favori et que retirez-vous du fait de toucher à ces différents postes ?
J’aime beaucoup le travail d’animateur clé. Si je suis devenu animateur, c’est avant tout parce que j’aime animer le dessin. Dernièrement j’ai été chara-designer mais je préfère nettement le travail qui touche à l’animation des personnages, c’est un travail que je trouve extrêmement stimulant. J’aime également être directeur d’animation. Cette fois-ci Natsume (Shingo NATSUME, réalisateur de One Punch Man et Space Dandy, NDLR) m’a proposé d’être chara-designer sur One Punch Man, ce qui veut dire que j’ai du potentiel pour d’autres postes qu’animateur. Si on me sollicite pour différents postes, je voudrais pouvoir répondre aux attentes de ces personnes.
Comment en êtes-vous arrivé à travailler sur One Punch Man ?
Avant One Punch Man, j’ai travaillé sur Space Dandy réalisé par Natsume. Quand il m’a proposé de travailler sur cette série j’ai été très inquiet, car c’est un manga d’une qualité extraordinaire. Adapter un tel manga en animation me paraissait très difficile et je me suis donc demandé si j’en serais capable. Mais j’ai adoré l’ambiance de travail de Space Dandy et je savais que la même équipe serait présente sur One Punch Man. Du coup c’était plus l’envie de retrouver l’ambiance si joyeuse au studio qui a fait que j’ai accepté cette proposition.
Comment est-ce de travailler sur le trait de Yusuke MURATA ? Comment gérez-vous l’animation avec ce fou de la perspective et son trait ultra précis ?
C’est parce que je suis extrêmement doué. (Rires) Je plaisante, bien sûr.
C’est parce qu’il y a des animateurs extrêmement compétents que l’on a réussi à faire un travail de qualité. Je savais dès le départ que ce serait un travail excitant et même si j’étais inquiet, je savais que la qualité serait au rendez-vous grâce au staff d’animateurs.
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Y-a-t-il un personnage sur lequel vous avez particulièrement aimé travailler ? Ou au contraire qui vous a donné du fil à retordre ?
Ce qui était le plus plaisant, le plus amusant, c’était de dessiner les muscles. C’est une série avec très peu de personnages féminins. Mais parmi les personnages masculins il y en a qui aiment bien se mettre nus, comme le prisonnier Bang (Rires). Et dessiner le corps est quelque chose d’extrêmement difficile, mais à force de travailler, je me suis bien amusé et j’ai pris beaucoup de plaisir à dessiner des corps nus (Rires).
Ce qui a été le plus compliqué c’était Genos et Tatsumaki qui avaient des cheveux très compliqués à animer, je n’aimais pas trop à cause de ça. Dessiner ces personnages n’est pas un problème, mais quand il faut le faire sur plusieurs feuilles et que le scénario dicte qu’ils se retournent, les cheveux bougent aussi forcément, et ça c’était très pénible (rires).
Une anecdote particulière sur votre travail sur ce projet ?
Je ne sais pas si c’est une anecdote rigolote mais, nous, on a passé des moments rigolos…
Le dimanche les animateurs travaillent, mais il y a moins de monde au studio. Et du coup, même si chacun est plongé dans son travail, on bavarde plus qu’en semaine. Parmi les animateurs, il y en a eu deux qui conversaient beaucoup. Tout le monde les entendait et on riait beaucoup.
Pendant qu’on travaillait on parlait beaucoup de Ore monogatari, une histoire d’amour entre un garçon un peu « brute » et une fille plutôt délicate. Et ces deux animateurs imitaient ces personnages, et l’un deux se prenait pour le personnage masculin tout en imitant Natsume et l’autre le personnage féminin et c’était très drôle.
Cela vous aurait-il amusé de travailler sur les dessins originaux de ONE ? Que pensez-vous que cela aurait donné ?
Si personne n’avait déjà adapté en animation les dessins de One, ça aurait été plus facile de répondre. En fait il existe un titre de One qui a été adapté qui s’appelle Mob Psycho et qui est une œuvre de bonne qualité. Je pense qu’on peut faire l’adaptation d’une œuvre de One, mais comme celle de Mob Psycho existe déjà en animation, il faut que je trouve une autre forme… Mais en tout cas c’est tout à fait possible.
Merci monsieur Kubota !
Un grand merci également à la traductrice, Shoko Takahashi pour son travail, au manager Motoki Mukaichi, ainsi qu’a l’attachée de presse de Kazé Dyane Hertogs pour cette rencontre.