[Interview] Akio Ofuji : Final Fantasy XV, un opus pour les fans et les néophytes
À l’occasion de Japan Expo 2016, Journal du Japon a pu rencontrer Akio OFUJI, producteur de la série animée Final Fantasy XV Brotherhood et directeur marketing du jeu associé. L’occasion de discuter de sa stratégie, des plus osées, puisque ce quinzième opus se dote d’une série animée et d’un film, avant même sa sortie …
Bonjour M. OFUJI. Final Fantasy est une aventure qui a commencé il y a déjà de nombreuses années… Essayez-vous toujours d’amener de nouveaux fans à l’univers de Final Fantasy ? Comment vous y prenez vous alors qu’il faut en même temps satisfaire les personnes qui connaissent tout de cet univers ?
Akio OFUJI : C’est une excellente question. Dans le monde entier, les goûts et les préférences en matière de jeux Final Fantasy varient énormément. Sur ce quinzième opus, nous essayons de gagner un nouveau public en passant d’un gameplay au tour par tour à un système 100% action. Mais ce changement seul impliquerait probablement de perdre une partie de notre public, notamment les joueurs japonais qui sont très attachés au tour par tour. Pour pallier à ce problème, nous avons créé dans Final Fantasy XV le « Wait Mode » annoncé à l’E3 : le joueur peut arrêter le temps et réfléchir à une stratégie, comme il le ferait en tour par tour.
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Le Wait Mode, en vidéo.
Vous semblez bien connaître vos publics du monde entier. Comment prenez-vous en considération l’opinion des joueurs ?
Nous sortons une version démo du jeu assez tôt, accompagnée d’une liste de questions. Nous collectons ensuite les réponses des joueurs et nous en présentons les résultats en ligne sous forme d’ATR (Active Time Reports). Les mêmes questions sont posées dans le monde entier. Cela nous donne la direction à suivre pour la suite du jeu. Un autre moyen que nous utilisons beaucoup est la communication ouverte. On observe attentivement les réactions du public dans les salons comme l’E3. D’ailleurs, après notre interview, j’irai voir aux stands d’essai comment réagissent les joueurs, et je prendrai tout en note sur un petit calepin. C’est malsain, n’est-ce pas ? (rires)
Affiche officielle du film Kingsglaive.
Final Fantasy XV a le privilège d’avoir sa propre série animée, dont l’action se passe avant celle du jeu. Peu de FF peuvent se vanter d’avoir leur série animée, pourquoi avez-vous choisi de réaliser un anime, Brotherhood, et même un film, Kingsglaive, pour Final Fantasy XV en particulier ?
C’est vrai, jusqu’ici c’était uniquement le cas pour Final Fantasy VII, mais c’était un cas particulier : le jeu a rencontré un si grand succès qu’on a réalisé un anime a posteriori de façon à compléter le jeu, en apportant des détails et histoires sur les personnages que les fans auraient aimé connaître (ou qu’à leur place j’aurais aimé connaître et j’ai aimé découvrir). Le cas de Final Fantasy XV est très différent car le film et la série sortent avant le jeu. Notre objectif ici est de toucher un public non-connaisseur, qui n’oserait jamais jouer à l’opus numéro 15 d’un jeu (ce serait comme regarder un drama à partir du milieu pour eux). Par la même occasion, on introduit aux fans les aspects novateurs de cet opus et la révolution qu’il représente.
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Introduction de l’univers de Final Fantasy XV.
Vous avez déjà travaillé en tant que producteur pour Final Fantasy VII On The Way To A Smile – Episode Denzel en 2009. D’après cette expérience et celle de Brotherhood, qu’est-ce qui est difficile dans la création d’un anime tiré d’une célèbre saga de jeux vidéo ?
Vous êtes bien renseigné ! (rires) Un gros problème que j’ai rencontré avec Brotherhood était que le jeu n’était pas fini au moment de produire la série. Dès lors que quelque chose est modifié dans le jeu, il faut généralement modifier des choses pour l’anime. Mais que l’anime soit produit avant ou après le jeu, les deux œuvres sont intimement liées, et préserver ce lien jusqu’aux plus petits détails est quelque chose de très complexe, que j’apprécie énormément.
Comment vous exprimez-vous artistiquement quand vous créez un anime dans un univers déjà existant ?
C’est encore une fois un challenge intéressant ! En réalité, certaines zones d’ombres subsistent dans l’univers de Final Fantasy XV. Par exemple, la capitale est extrêmement détaillée et tous les décors ont été préparés avec soin, mais à l’inverse le seul détail que l’on ait sur la banlieue est un dessin d’un dortoir à la japonaise. J’utilise donc ces vides pour m’exprimer. Cependant à titre personnel, plus qu’à travers les décors, c’est grâce à l’écriture que je m’exprime le mieux. Je passe énormément de temps à travailler les répliques et la personnalité des personnages. Du temps et du plaisir d’ailleurs !
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Trailer de l’anime Brotherhood.
Vous semblez avoir apprécié votre travail dans le domaine de l’animation. Avez-vous des projets dans ce domaine ?
J’aimerais énormément poursuivre l’anime FF XV Brotherhood. Mais c’est juste un rêve dans ma tête, qui n’a pas encore été approuvé.
La France compte énormément de fans de Final Fantasy, comme vous avez dû le remarquer en vous promenant sur le salon. Avez-vous un mot à leur dire ?
C’est vrai que la communauté FF en France est étonnamment grande. Cela me donne envie de les remercier tous très chaleureusement. C’est aussi pour ça que cette année est la quatrième que je passe à Japan Expo, et que pendant la production de Brotherhood j’ai insisté pour que la première mondiale se fasse ici. Hier, lors de la projection, j’ai dû me retenir de pleurer pendant les applaudissements, c’était vraiment très intense. Un message pour les fans français de Final Fantasy : continuez à nous soutenir, et ne ratez pas la sortie de Final Fantasy XV !
Merci beaucoup M. OFUJI.
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Trailer E3 de Final Fantasy XV.
Le jeu Final Fantasy XV est prévu en France pour le 30 septembre prochain.
Le film Kingsglaive sortira en salles aux Etats-Unis le 19 août, et en DVD et Blu-Ray le 30 septembre.
Enfin, la série animée Brotherhood est diffusée sur la chaîne YouTube Final Fantasy XV, avec trois épisodes sur cinq d’ores et déjà disponibles, sous-titrés en plusieurs langues.
Remerciements à Jake pour la traduction, et à Charlotte, Cécile et Square Enix pour l’organisation de l’interview.