[Interview] Yu SUZUKI et la saga Shenmue
À l’occasion de la deuxième édition du MAGIC qui se tenait le 27 février dernier, nous avons pu rencontrer le créateur de la saga Shenmue, Yu SUZUKI. Présent sur le salon pour nous dévoiler en exclusivité quelques clichés de l’avancement du troisième opus de Shenmue, M. SUZUKI a accepté de répondre à nos questions. L’occasion pour nous d’en savoir un petit plus sur le prochain jeu, sa relation entre le japonais et Cédric BISCAY, président de Shibuya Production et producteur du jeu et enfin du rapport entre les nouvelles technologies, les arts martiaux et la saga Shenmue…
Concepteur de jeux-vidéo visionnaire, Yu SUZUKI a débuté sa carrière en tant que producteur / programmeur chez Sega en 1983. Il y créera en 1985 Hang-On, l’un des premiers jeux de course d’arcade à arriver dans une borne en forme de moto, avant de travailler sur des titres comme Out Run, After Burner, Virtua Fighter ou plus récemment Shenmue. En 2009, il quitte le géant SEGA pour fonder son propre studio de jeux-vidéo : YS NET Inc.
Bonjour monsieur SUZUKI…Le monde entier a pu découvrir le projet de Shenmue 3 lors du lancement du Kickstarter par Shibuya Production. Comment s’est fait se rapprochement entre Cédric BISCAY et vous et depuis quand l’idée de cette production est née ?
Pour être honnête, je ne me souviens plus comment nous nous sommes rencontrés (rires). Je me souviens juste de la présence de Cédric qui adorait les jeux vidéo et les mangas.
Le projet Shenmue 3 a-t-il été déclenché par Cédric BISCAY où était-ce déjà planifié ?
Non, ce n’est pas Cédric qui a déclenché le Kickstarter. J’avais déjà le projet en tête mais ce sont messieurs Ryan PAYTON et Mark CERNY (NDLR : deux professionnels du milieu vidéoludique ayant respectivement travaillé sur Halo 4 et The Last Guardians entre autre) qui m’ont conseillé à ce sujet. Ce sont des acteurs assez connus du milieu.
La saga Shenmue est connue pour ses innovations en matière de gameplay. Est-ce toujours un objectif sur le 3 ?
Oui, j’aimerai faire des choses nouvelles, je pense que c’est nécessaire à l’avancement du jeu. Si je ne me lance pas dans l’innovation, mon rôle de créateur n’a pas lieu d’être. J’aimerai toujours tout renouveler mais si je fais un jeu où tout est différent, les gens n’arriveront pas à suivre. Shenmue 3 conservera ce qui fait son identité tout en rajoutant de nouveaux éléments.
Les arts martiaux tiennent une place essentielle dans cette saga, quelles sont vos références en la matière ?
En 1992, je suis parti en Chine pour Virtua Fighter, c’est là que j’ai étudié les arts martiaux. Je suis également allé dans les temples de moines shaolin lors de Virtua Fighter 2. Je souhaitais étudier les contres et la manière de parer une attaque. J’ai alors visité plusieurs écoles shaolin afin d’étudier avec eux comment réaliser des contres car visuellement les spécificités de la chose ne ressortent pas vraiment.
NDLR : Yu SUZUKI se lève pour nous montrer comment se fait un contre. Il nous explique par ces gestes que s’entraîner lentement ne sert à rien et que, par conséquent, pour reproduire cela dans Shenmue il a dû s’entraîner réellement. Il s’est d’ailleurs blessé plusieurs fois, nous avoue-t-il en riant…
Est-ce que vous prévoyez d’inclure d’autres styles de combats comme le Bajiquan dans Shenmue 3 ?
J’aimerai bien mettre du hanken et du heishunken (NDLR : arts martiaux issus du sud de la Chine) pour faire des combats sur un bateau par exemple.
Vous avez dit dans une interview être d’avantage influencé par le cinéma que par le jeu vidéo quelles sont vos références en la matière ?
Il n’y a pas de film en particulier qui m’a influencé mais à l’époque de Shenmue il n’y avait pas réellement de jeux-vidéo « cinématique ». Je me suis surtout inspiré du cinéma pour les techniques de mise en scène qu’on retrouve là bas : les angles de vue, les manières de faire ressortir les dialogues, etc. Pour développer plus mon propos, à l’époque, à Hollywood, les storyboard étaient long et très bien écrits alors qu’aujourd’hui on doit compresser un film en deux heures. Cela mène à des actions et des changements de scènes beaucoup trop rapides. Dans le jeu vidéo, nous n’avons pas ce problème, c’est comme dans les vieux films (ceux que je préfère !). Cela permet de mieux développer les scènes et les personnages et donc d’ajouter de la profondeur et du goût à son jeu. Pour les émotions qu’on peut voir sur les visages des personnages, j’aime bien aller voir Pixar, ils sont très bons en la matière.
Aujourd’hui beaucoup de jeux ont également cette volonté d’être un « film interactif » très scripté, renforçant ainsi l’immersion au détriment de la liberté du joueur. Quel est le bon équilibre à avoir selon vous ?
Si on fait une histoire qui raconte toujours la même chose, je pense que ça ne sera pas intéressant. Si possible, j’aimerai bien avancer dans une « multi-story » avec différents embranchements intéressants à jouer car faire un jeu qui ne soit pas drôle et sans embranchement, je peux le faire tout de suite (rires). Mais un jeu comme ça est plus difficile à réaliser.
Je pense que la prochaine grande évolution aura lieu au moment où les IA arriveront à analyser eux-mêmes les phrases et à créer eux-mêmes leurs dialogues. Par rapport à avant, il y a de nombreuses nouvelles technologiques comme par exemple les voix de synthèse où encore la reconnaissance vocale qui sont apparues. Tout à l’heure je disais que faire un jeu avec des embranchements différents était difficile mais si on continue à avoir des technologies qui s’assemblent petit à petit, cela devient tout à fait possible et accessible.
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Par rapport aux nouvelles technologies, depuis Shenmue 2 de nombreux jeux sont sortis et ont inventé de nouvelles choses, qu’est ce qui vous a le plus marqué ?
J’ai déjà beaucoup travaillé sur les nouvelles technologies au moment de Shenmue 2 et je vais continuer dans ce sens. La grande différence avec aujourd’hui concerne la vitesse de calcul des ordinateurs, c’est incomparable. Grâce à cela, sans rentrer dans les détails, je vais pouvoir réaliser toutes les choses que je n’ai pas pu faire par le passé.
Pour la localisation du jeu, prévoyez-vous d’intégrer les voix japonaises ?
Nous sommes en train d’y réfléchir.
Concernant une date de sortie, qu’est-ce qui pourrait la faire évoluer aujourd’hui ? Nous avons pu lire dans différentes interviews qu’elle était initialement prévue pour fin 2017, est-ce toujours le cas ?
S’il y a du retard, ce sera à cause d’un bug. Concernant la date, comme vous avez lu qu’elle est prévue pour fin 2017, je vais faire des efforts pour y arriver (rires). Néanmoins, je pense que nous pourrions faire un meilleur jeu en y passant plus de temps. Actuellement je dois m’occuper du management en plus du jeu, ce qui me laisse moins de temps pour me consacrer à Shenmue. Si possible j’aimerai m’occuper davantage de la direction afin de passer plus de temps à m’occuper du jeu et moins du personnel.
Bon courage pour la suite de votre travail alors !
Pour suivre l’actualité et l’avancée du jeu, vous pouvez vous rendre sur la page du Kickstarter du jeu ou sur le site officiel japonais.
Remerciements à Yu Suzuki pour avoir bien voulu répondre à nos questions ainsi qu’à Laurence Gauthier et Kenji Kojima pour la mise en place et la traduction de cette interview. Remerciements également à Olivier Benoit qui m’a épaulé dans cette interview et sans qui celle-ci n’aurait pas été aussi qualitative.
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